Maya 2017: Modelado y texturización

Finalización del personaje con Adobe Photoshop

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Finalmente, Photoshop es una herramienta imprescindible, no solo para editar la pintura digital realizada desde Maya, sino también incluso para asegurar la homogeneidad entre las texturas, y realizar correcciones finales.

Transcripción

Usar Photoshop como herramienta de trabajo finalmente, no va a darnos más que ventajas. Otra de las ventajas que podríamos encontrar, en este caso estoy guardando la textura de la mano, va a ser, por ejemplo, poder homogeneizar los colores entre la cabeza, la cara y la mano. Así que, cierro, por tanto, de momento esta textura. Voy a volver a abrirla para asegurarme de que estoy abriendo la última versión de la textura. Me voy a documentos, me voy a malla, me voy a proyectos, me voy a moderado, me voy a source images, me voy a 3DPaintTextures, me voy a personaje 3 y por fecha, por tanto, abro, digamos, por ejemplo, la mano. Así que vamos a abrir el PQ Shape, en este caso, por ejemplo, abrimos esta mano. De todas formas, también puedo volver a malla, para asegurarme que este es el objeto que realmente estoy abriendo, es el PQ2, el cubo dos, y bueno, vamos a asegurarnos por tanto. Pero, claro, en este caso, lo que voy a hacer es, volcar la textura desde un objeto hasta el siguiente. Voy a seleccionar con el cuentagotas el color de la textura, no con la varita mágica sino con el cuentagotas. Así que selecciono por aquí un color, me voy a la mano y dentro de la mano, por tanto, puedo empezar a pintar, asegurándome que el color que estoy usando, el color que voy a utilizar, es exactamente el mismo que he utilizado previamente. Y de esta manera, lo que persigo, por supuesto que sí, es que las dos texturas coincidan. Voy a usar lápiz, por tanto, pues, puedo pintar más rápido y con más control. Vamos a utilizar, pues, bueno, las ventajas que nos da la tableta. Así que una vez más, recuerda que, pinto un poco alrededor de las islas para asegurarme que la lengüeta que se mete por dentro de la geometría, no tiene esa línea gris característica. Y, tengo, por tanto, esta pintura correctamente pintada en la mano. Guardo, en este caso, vuelvo a malla. Dentro de malla lo que haré es aplicar un nuevo material sobre este objeto. Por tanto, lo que voy a hacer es en edit, elimino por historia, a continuación asigno un nuevo material de tipo lambert. Le aplico un nuevo color, que va a ser un archivo. El archivo, evidentemente, va a ser, por fecha modificada, el PQ número dos. Comprobamos en este caso, una vez más, que queda oscuro, pero queda oscuro porque la textura original tenía en este caso, aplicado un brillo contraste y tenía aplicado una capa, en este caso, de textura de asfalto, por tanto, la puedo copiar, la puedo pegar. Recordamos que multiplico bajando la transparencia y también puedo aplicar una capa de brillo contraste, donde, recordamos, que el brillo contraste en este caso, es 6223, por tanto, heredado, 62 y 23, para asegurarnos, de que, finalmente, cuando guardamos la textura, cuando guardamos el proyecto, y cuando refrescamos en la pantalla, vamos a tener, en este caso, una textura coincidente. Bueno, en este caso, vamos a verlo porque probablemente, al guardar, ahora sí, voy a archivo guardar, y ahora vuelvo a previsualizar, y ahora sí podemos comprobar cómo existe una coincidencia perfecta entre los dos objetos. En este caso, además, lo que haré, es que voy a volver al modo objeto, voy a eliminar esta mano, voy a duplicar esta mano, la voy a ubicar y la voy a escalar para hacer una simetría, recordamos cómo, en este caso, la mano se ve de color negro, pero, también sabemos ya, cómo seleccionar los polígonos y cómo conseguir dentro de los polígonos que se volteen. Así que, en este caso, por tanto, lo que haríamos sería entrar en caras, seleccionamos todas las caras, nos vamos a make display y le vamos a decir reverse, para voltear las normales y, por tanto, asegurarnos que podemos trabajar cómoda y correctamente. Tenemos ya estos objetos en pantalla, voy a mapear, a continuación, el objeto correspondiente al tronco, así que, en este caso, selecciono el tronco, voy a asegurarme de que he guardado correctamente su textura. Vamos a guardar la textura. Ahí lo tenemos. Está guardada como troncoshapecolorpsd. Por eso lo que hacemos, es dentro de Photoshop, abrimos troncoshapecolorpsd y dentro de este tronco empezamos a pintar. Si yo estoy viendo, que, quizás, tal vez, en malla este color azul es demasiado fuerte para lo que sería el personaje, desentona demasiado, bueno, pues, no hace falta ni que lo corrija dentro de malla, porque puedo venir aquí, puedo cambiar el tono y la saturación, puedo convertir este azul en un azul más oscuro, puedo, incluso, bajar la saturación, puedo bajar la luminosidad. Recordamos, además, como es conveniente, que seleccione la herramienta del cuentagotas, para, a partir de aquí, pintar alrededor. Vamos a seleccionar el cuentagotas antes de realizar la corrección de color, porque sino, no vale la pintura que realice. Ahora sí. Pinto, asegurándome que no voy a ver luego ninguna costura. Pinto por aquí, pinto por allá. Estas son las mangas. Esto es el cuello. Recordamos esos dos polígonos que nos dejaban pintar, pues, bueno, aquí los tengo. Así que, aquellas zonas a las que no llegue en malla, puedo llegar en Photoshop. Acabo de pintar y ahora sí aplico tono saturación. Por tanto, guardo este proyecto, vuelvo a malla. A este objeto le voy a eliminar la historia. Y le voy a aplicar un nuevo material de tipo lambert. Tal que le voy a aplicar a continuación, el archivo que estoy editando, que estoy trabajando en malla. Y aquí lo tenemos, por tanto. A partir de aquí puedo pintar. Puedo pintar todo lo que necesite, por tanto, lo que haré a continuación, para pintar, básicamente, pues sería, por ejemplo, suponer que quiero una serie de líneas, de mangas, para el tronco del personaje. Una nueva capa. Dentro de esta nueva capa, voy a pintar de blanco, voy a pintar, por ejemplo, así. Voy a pintar así. Voy a pintar así. Y, una vez más, observamos, cuidado, ese trazo no, observamos el resultado. Así que, archivo, guardar. Me vuelvo a malla, actualizo la textura, y observamos cómo tengo un efecto de mangas de caramelo, digamos. Observamos cómo tengo un efecto con el cual, el personaje, pues, tiene una serie de líneas alrededor del brazo. Luego, puedo crear, también estas líneas alrededor del tronco, como decoración. Guardo el archivo. Vuelvo a malla. Actualizo. Ahí lo tenemos, y luego, incluso, por qué no, lo que podemos es jugar también con la capa. Quizás el efecto es demasiado fuerte, así que lo quiero bajar un poco, quiero bajar la transparencia de la capa, guardo, vuelvo a malla, actualizo y voy viendo el resultado. En definitiva, veo el resultado, hasta que lo que veo en pantalla me gusta. Finalizo editando la textura de los pantalones, así que vamos a ver los pantalones. Nos vamos a texturizado, nos vamos a 3D Paint Tool, nos aseguramos de que tenemos la última versión de la textura guardada. Tengo pantalonshapecolor en formato IFF, en este caso, así que, eso quiere decir, que sé que no podré usar multicapa. Está en personaje 03, con el nombre de pantalón. Vamos a verlo. Source Images/3DPaintTextures/personaje03 /pantaloncolorIFF. Ahí lo tenemos. Vamos a ver, pantalón shape. Vamos a ver este de aquí. Así que lo abro, ahí lo tenemos. Y ahora selecciono el cuentagotas, selecciono la herramienta de pintura y, simplemente, voy pintando, para asegurarme que no van a haber, no van a existir estas líneas, estos trazados, entre unos polígonos y otros. Como verás, esta operación, de tener que ir ajustando las aristas, es muy común. Ahora me voy a guardar, dentro de lo que es el pantalón, si es necesario, pues, si no, se actualiza la textura, lo que haré es un delete by history, aplico nuevo material, un lambert en principio, le aplico color, le aplico un archivo, el archivo es pantalonshape. Y aquí lo tenemos en pantalla, podemos ver como ya no tenemos estas líneas de construcción. Claro, en cualquier momento yo puedo cambiar este archivo IFF, por lo que yo quiera. Quiero decir, en este caso, le puedo poner un tono saturación, le puedo bajar la saturación, le puedo bajar la intensidad, claro que, si hago esto, ya no puedo guardarlo como formato IFF, sino que lo tengo que guardar como formato PSD. Pero luego en malla, simplemente, lo que hago es sobrescribir el archivo. Quiero decir con esto, que, lo que hago finalmente, vamos a ver por aquí, el último archivo, lo que hago con esto, vamos a, tengo que encontrar el archivo correcto, ahí lo tenemos, y es que lo cambio por un PSD y, a partir de aquí, pues podemos empezar a trabajar con él. Así que, una vez más, Photoshop, como herramienta imprescindible, para combinarla con el resto de herramientas de pintura para poder acabar y para poder finalizar el personaje.

Maya 2017: Modelado y texturización

Aprende a usar Maya 2017 para modelar personajes a partir de referencias, usando loops de polígonos, y descubre los procesos de creación de materiales y texturas para personajes.

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Fecha de publicación:2/02/2017

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