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Maya 2017: Modelado y texturización

Extrusión del brazo del personaje a partir del tronco

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Una vez que tenemos el tronco principal, y habiendo seleccionado correctamente el número de segmentos horizontales de la esfera, comenzamos el trabajo de extrusión generando el brazo del personaje. Según el diseño desde el que hemos partido, la geometría del brazo es continua con respecto a la del tronco.

Transcripción

Proseguimos con el modelado de los brazos, en este caso, el modelado de los brazos, va a partir desde esta cara que tenemos en el lateral, por tanto, pulso botón derecho, quiero seleccionar ahora una cara, para poder trabajar y selecciono una de las dos, la que más me guste, en este caso voy a seleccionar la cara que tengo justo a la derecha. Tengamos en cuenta que este personaje ha sido pensado para ser simétrico, para estar modelado de manera simétrica, de esta manera me voy a precoupar de modelar únicamente uno de los brazos, sabiendo que más adelante voy a poder activar la herramienta de simetría. A continuación otra operación que tengo que realizar, es prever un poco cuál va a ser la deformación del personaje, si el personaje va a mover el brazo digamos como si fuera de goma, en ese caso tendría que establecer una serie de divisiones, desde luego, nunca realizar, una exorción directa desde hombro hasta la muñeca porque entonces el personaje no se estaría modelando correctamente para luego ser deformado, por tanto yo diría que a menos que asumamos que el personaje tiene un único hueso en forma de palo desde el hombro hasta la muñeca, no haríamos la extorsión de un solo golpe, si hacemos la extorsión a intervalos regulares, estaremos facilitando que el objeto se deforme, el brazo se deforme, como si fuera de goma, como si no tuviera huesos o como si tuviera una cadena de huesos, pero yo en este caso, voy a pulsar control E y lo que quiero es simular que el personaje tiene una estructura ósea similar a la de un ser humano, queriendo decir que su brazo está dividido en dos segmentos principales que confluyen en un codo, así que por tanto voy moviendo este brazo, voy a girarlo y voy a escalarlo para al final crear una primera división más o menos a mitad del bíceps, voy a volver a extrudir hasta llegar al codo, y ahora voy a hacer una cosa muy importante, no ya dentro del modelado, sino que relaciona al modelado con la animación, y es que cuando tengo una zona, donde se produce una articulación y esa articulación yo sé que en la animación suele dar problemas, que es el codo, voy a crear una pequeña extrusión, voy a crear una extrusión mucho más breve que la que encuentro en el brazo, en el hombro o a mitad del bíceps. A partir de aquí, voy a volver a extrudir y con la misma filosofía, dejo una extrusión más o menos a mitad del antebrazo y vuelvo a repetir la operación para llegar hasta la muñeca. Podemos observar como hasta el momento me he despreocupado totalmente de seguir, vamos a cambiar al modo alámbrico, de seguir la referencia, que se me ha propuesto, esto es perfectamente válido porque yo sé que puedo empezar a modelar y más adelante, mientras voy modelando, voy a especificar cómo quiero trabajar la geometría en base a la edición de los vértices, así que en primer lugar, lo que voy a hacer es escalar un poco la geometría voy a seleccionar vértices en este caso, selecciono este grupo de vértices, escalo los vértices, y al escalar los vértices, voy a llevarlos al mismo punto donde están los vértices de la parte de abajo, seleccionar los vértices en este caso, es una operación que tengo que realizar con sumo cuidado.

Maya 2017: Modelado y texturización

Aprende a usar Maya 2017 para modelar personajes a partir de referencias, usando loops de polígonos, y descubre los procesos de creación de materiales y texturas para personajes.

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Fecha de publicación:2/02/2017

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