3ds Max 2017: Texturizado e iluminación de personaje

Extracción de mapas y canales de textura

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El objetivo principal cuando llevamos un modelo a Mudbox es generar los mapas de desplazamiento, como puede ser Ambient Occlusion, entre otros. Otro de los objetivos es exportar las texturas de cada uno de los canales que hemos texturizado. En este video aprenderemos cómo.
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Transcripción

En ese video hablaremos acerca de la extracción de mapas y canales de textura. Cuando nosotros ya hayamos terminado, digamos, nuestros modelos con todos los detalles, por ejemplo, le vamos a agregar un efecto, un detalle en este caso. Le damos subdivisión 6 y le voy a agregar un detalle, por ejemplo esto que está ahí. Listo. O un poco más alto. Fíjense, esos detalles dentro la geometría. Y yo quiero llevar este efecto ya dentro de un mapa, no como geometría, porque si esto yo intento llevarlo a 3ds Max –fíjense la cantidad de polígonos que tiene– esto sería imposible animar dentro de un personaje. Entonces lo que voy a hacer es lo siguiente. Tengo que exportar la información que genera esta geometría pero como mapas. Los mapas simplemente son imágenes en blanco y negro o dependiendo del tipo. Si es por ejemplo el Normal, son colores diferentes. Pero si es un mapa desplazamiento, el 'bump', oclusión, simplemente son imágenes alfas en blanco y negro. Esta opción la voy a encontrar dentro de Maps, UVs Maps, extraer texturas de mapas, ¿no? Vamos a colocar nueva operación y nos indica qué tipo de mapa quiero extraer. Yo puedo extraer, por ejemplo, oclusión. Fíjense, la oclusión es básicamente el efecto de las sombras automáticas que se generan en la misma geometría. Luego tenemos también el desplazamiento. El 'displacement' lo que hace es generar un mapa en la cual, si le aplicamos ese mismo mapa a nuestro objeto con poca cantidad de polígonos, al momento del renderizado nos va mostrar como si estuviésemos teniendo el personaje dentro de Mudbox, con todos los detalles que hemos creado. Ese es el mapa de desplazamientos. Luego vamos a ver algún ejemplo un poco más claro y luego vemos la opción Normal Map. Dentro de Normal Map, nos muestra también los detalles que tenemos del modelo 'high' al modelo 'low'. Pero esto básicamente lo vamos a visualizar con más frecuencia dentro de los videojuegos, ya que esto no hace que la geometría se deforme para llegar a los detalles del objeto 'high poly', lo que hace simplemente es un efecto de la cámara, pero realmente los polígonos no se subdividen, mientras que el de desplazamiento sí. Aquí sí hay, digamos, se mueven los polígonos, se subdividen los polígonos, pero al momento del renderizado, no en nuestra escena. ¿OK? Entonces, en este caso nosotros... por ejemplo, voy a seleccionar Normal Map y en la parte inferior me indica quién va a ser el "target". En este caso el "target" es nuestra geometría base, que es el plano con subdivisión 0. Y el "source", que viene a ser esta geometría pero ya con subdivisión 6. Nosotros le vamos a indicar que este es el objeto "source" y le vamos a decir también si es que queremos que suavice los polígonos en la cual va a proyectar y generar el mapa normal. Luego le vamos a indicar qué tipo de método: el Ray Casting y el de subdivisión. El Ray Casting lo que hace es generar unos rayos desde la cámara hacia el objeto. En este caso, para Normal genera mejor resultado el método de subdivisión. Seguimos bajando, en la parte inferior vamos a colocar la dimensión de este mapa. En este caso 1024. 'Antialiasing' es el efecto del pixelado de las imágenes, para que los bordes o las áreas donde hay contraste de color no se vea el efecto serrucho, que es el 'antialiasing'. Vamos a activarlo esto a 2X para que no pese mucho. Luego vamos a indicar que tenga compatibilidad con el software que nosotros necesitemos. Por ejemplo, puede ser Maya o en este caso 3ds Max. En las coordenadas del espacio, las vamos a dejar en tangentes, que genera un mejor resultado. Son opciones de tangentes o World Space, ¿OK? En este caso lo vamos a dejar en tangentes. ¿Dónde vamos a guardar nuestra textura? En tipo de textura, puede ser texto o Ptex. El 'ptex' es una tecnología propia de Mudbox que no necesita que nuestros personajes tengan 'unwrap'. Básicamente, importamos el modelo dentro de Mudbox y directamente podemos texturizarlo. Y al exportar tenemos que exportar en formato Ptex, que actualmente ya lo puede trabajar también en Maya o en 3ds Max. Pero siempre es mejor usar coordenadas de textura. El nombre del archivo, por ejemplo vamos a colocar nombre 'Normal_ test'. Luego le decimos la dirección donde lo voy a guardar. Lo vamos a guardar en 'archivo base', con formato PNG. Colocamos acá 'Test_ Normal' y vamos a extraer el mapa. Está calculando la información. Extracción de mapa correctamente aplicado y cerramos este efecto. Fíjense, yo voy a bajar la cantidad de subdivisión de nuestro modelo. Vamos a ir uno menos, 6, 5, 4, 3, 2, 1. Fíjense, estoy en "level" 1. Fíjense el efecto del Normal que genera en el mapa. Sin embargo, esto es un efecto visual. Si yo muevo la cámara, no tiene ninguno de esos detalles. A lo mucho tiene los polígonos que se han movido en esa superficie, pero son mínimos. Pero si yo me alejo, fíjense, es como si tuviese el mismo efecto pero aplicado a una textura. Y ese mapa lo vamos a encontrar en la carpeta donde lo hemos guardado. Por ejemplo, aquí lo tenemos. Esta es la imagen de un mapa de Normal y este es el causante de que se vea ese efecto en nuestro "viewport". Entonces es importante saber cómo se exportan cada uno de los mapas que hayamos generado nosotros dentro de Mudbox. Luego, también vamos a ver la exportación de los canales de textura. Yo, por ejemplo, tengo este efecto. Vamos a ir a Paint y aquí vamos a visualizar el canal Normal. ¿Qué pasa si yo he creado por ejemplo un nuevo "layer" de, en este caso, Diffuse? Voy a pintar la geometría con un color cualquiera. Puede ser, a ver... medio verde, pasamos a verde y hago este efecto. Imaginemos que combinamos todas las texturas dentro de nuestro modelo y luego quiero exportar esta capa. Entonces, selecciono y hago clic derecho y aquí podemos exportar si tenemos un grupo de capas, puedo exportar este canal, el 'diffuse' también a PSD o puedo exportar los canales que tiene esta capa a PSD. Simplemente selecciono y aquí puedo guardar en formato PSD esta textura que estoy generado. De esa forma, entonces nosotros ya podemos utilizar los mapas exportados y los canales que hemos texturizado dentro de nuestro modelo en Mudbox.

3ds Max 2017: Texturizado e iluminación de personaje

Aprende a manejar el flujo de trabajo correcto entre 3ds Max, Photoshop y Mudbox, herramientas que hoy en día son la mejor combinación para realizar un texturizado profesional.

4:55 horas (40 Videos)
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Software:
Fecha de publicación:29/08/2016

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