3ds Max: Texturizado e iluminación de personaje

Extracción de mapas displace y normal

¡Prueba gratis durante 10 días

nuestros 1144 cursos !

Prueba gratis Mostrar modalidades de suscripción
Una vez que ya hemos generado los detalles en nuestro modelo 3D usando la herramienta de Mudbox, el siguiente paso será la extracción de mapas de desplazamiento y de mapa de normales. Esto lo vamos a usar al momento de aplicar la textura y crear los materiales de nuestro modelo.
05:42

Transcripción

Ahora vamos exportar los mapas de desplazamiento y mapas normales. Cuando nosotros tenemos un modelo que está constituido por varios objetos, por ejemplo en este caso el short, los bolsillos, la camisa, se puede exportar los mapas directamente todo en una sola imagen o también por separado. Vamos a exportar de las dos formas. Seleccionamos UV Map, Extract, vamos a crear una nueva operación, selecciono primero mapa de desplazamiento y aquí voy a agregar los objetos que necesite. Por ejemplo, vamos a hacerlo primero uno por uno. Voy a seleccionar por ejemplo el short, agrego, Add Select, luego en la parte de abajo también Add Select y aquí selecciono el "level" 5, le doy clic. Aquí seleccionamos en qué nivel queremos extraer el mapa de desplazamiento, en este caso sería lo mejor siempre el 5, porque tiene la mayor cantidad de detalle. En el método vamos a seleccionar subdivisión. Siempre y cuando es para un mapa de desplazamiento, este método funciona muy bien. Vamos a seleccionar también 2048, Antialiasing, 2X, le colocamos un nombre y una ruta, lo voy a guardar en 'archivos base', ahí afuera por ejemplo, esto es 'Short_Disp', OK. Ahora lo vamos a guardar y listo, vamos a extraer esa información de desplazamiento. En la parte inferior vamos a ver que va cargando la barra y nos indica que actualmente, bueno, ya llegó al 100 %, y listo, cierro esto. Esto sería el mapa de desplazamiento del short, independiente de los demás objetos del modelo. Ahora hagamos, por ejemplo, voy a eliminar esto, hagamos de forma conjunta. Digamos que quiero exportar el pañuelo, el short los bolsillos y la camisa. Vamos a seleccionar nuevamente extraer, una nueva operación, y digamos que quiero extraer ahora Normal Map. Voy a seleccionar este objeto y le digo Add Select, también el bolsillo Add Select, listo. Acá le vamos a dar Add Select a los tres objetos también. Estos tres para probar, ¿OK?, para que no demore mucho el cálculo, porque ya al agregarle short, va a demorar en calcular, pero el método es el mismo. En la parte interna vamos a seleccionar, cuando es un cálculo para Normal Map vamos a usar el método Ray Casting. Calculamos el mejor valor, aquí está el de la separación para generar el mapa normal. En la parte inferior, como hemos seleccionado varios objetos, nos indica si va a generar un mapa con todos los objetos, quiere decir, una sola imagen con el mapa normal, o va a generar un mapa normal por cada objeto. En este caso yo le voy a indicar que genere un solo mapa por todos los "targets", También el tamaño de 2048, Antialiasing, 2X, compatibilidad con 3ds Max, el tipo de tangente en las coordenadas y le vamos a colocar el 'Ropa_ normal' y listo, ahora extraemos la información. Vamos a ver que el Normal de los tres objetos va a aparecer en una sola imagen, OK, el Normal es más rápido de calcular. Vamos a eliminar esto para que no se pueda ver, no afecte a nuestro modelo. Seleccionamos y aquí tenemos, fíjense, aquí nos genera algunos problemas, nada, acá salió muy bien. Aquí el short no nos está generando ningún problema, porque posiblemente la distancia que hemos colocado ha sido muy grande. Puede ser que bajemos el valor. Fíjense, es como que si estuviese atravesando una geometría por esta parte. Bajando los parámetros de ese valor que era distancia, nosotros logramos conseguir ya los mapas normales. Yo ya los tengo creados, están aquí por ejemplo, ahí pueden ver, el mapa normal del short, de los bolsillos y de la camisa. Esto de aquí yo lo he generado por separado, como la primera opción que hicimos, y en Photoshop ya lo hemos logrado unir. De igual forma el mapa de desplazamiento. Aquí tenemos el mapa de desplazamiento, de igual forma hemos generado independientemente cada objeto, así me ha funcionado mucho mejor. La verdad es que he tenido menos problemas y salen un poco mejor los mapas. Y luego en Photoshop, como les digo, esto nuevamente se une y se logra tener la misma imagen, en este caso que el Normal, pero en el mapa de desplazamiento. Esto es lo importante de extraer mapas dentro de un objeto que tiene detalles como el de ropa, arrugas de la piel, etc. Eso es entonces la forma de cómo extraer mapas.

3ds Max: Texturizado e iluminación de personaje

Aprende a manejar el flujo de trabajo correcto entre 3ds Max, Photoshop y Mudbox, herramientas que hoy en día son la mejor combinación para realizar un texturizado profesional.

4:55 horas (40 Videos)
Actualmente no hay comentarios.
 
Software:
Fecha de publicación:29/08/2016

Este curso video2brain está disponible como descarga y para ser visualizado online. ¡Pero no hace falta que decidas entre las dos opciones! Al comprar el curso, disfrutarás de ambas posibilidades.

La descarga te permite ver las lecciones sin estar conectado/a a internet y supone una navegación fácil y ágil entre capítulo y capítulo. Si vas a trabajar en diferentes ordenadores o si no quieres descargarte el curso completo, entra en la web con tus datos de acceso y disfruta directamente de tus vídeos online. Te deseamos que disfrutes de este curso y te resulte de mucha utilidad.

Estamos a tu disposición si tienes cualquier tipo de duda o pregunta.