3ds Max 2017: Rigging de personajes

Estructura de los huesos del torso del personaje

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Continuaremos con la creación de los huesos del torso. Veremos cómo crear también el hueso para la pelvis y la jerarquía entre todos estos componentes, y también vamos a activar ciertas propiedades de los bones que nos ayudarán a poder interpretar mejor el movimiento de articulación.
04:58

Transcripción

En ese video, hablaremos acerca de la creación de huesos para el torso. Para ello, usamos el archivo 'bones-torso' En vista Left de este personaje, vamos a crear ahora el sistema de huesos para la columna vertebral. Para ello, primero vamos a crear un hueso para la parte inferior, que sería la cadera. Entonces selecciono nuevamente Bones, vamos a crear un Bones y vamos a hacer clic al centro de la cadera, aproximadamente en este punto y hacia abajo. Esto sería el hueso hacia la parte de la cadera y, como vamos a ver, este hueso es único, o sea solamente está compuesto por él y el hijo que tiene en la parte inferior. Lo que yo le voy a agregar es unos extras en la parte lateral, por ejemplo, vamos a ocultar un momento la geometría y lo que voy hacer es –arriba vamos a ocultar la geometría– y lo que voy hacer es activar unas herramientas de hueso que son los Sides Fins, estos que están aquí. Estos van a hacer, digamos, como un efecto que se ve dentro de una cadera, ¿no? Como la parte lateral, para que únicamente se pueda ver, digamos, un poco más real la parte de la cadera. Luego vamos a articular esto –se ve muy grande– hacia abajo, vamos a hacerlo más pequeño. Lo levantamos un poco más, ahí puede ser. Suficiente, para que sea la ubicación de la cadera. Vamos a ir un poco más hacia arriba, estamos aquí, así está bien. Ahí es la posición de la cadera, en vista lateral, vamos a ver. Hay que ser más exactos, creo que un poco más arriba. Listo, yo creo que ahí está perfecto. Esto sería el hueso para la cadera. Ahora, en vista lateral, vamos a construir los huesos para la columna. Los huesos para la columna vienen de esta forma. Nuevamente hacemos clic, por ejemplo, uno ahí, un hueso –va a tener 4 huesos nada más en la columna– dos, tres y cuatro aquí. Ahora necesariamente no tiene que estar recto. Si se dan cuenta, nuestra columna normal de un humano no es esta forma, es al revés, viene en la parte del cuello hacia delante, pero nosotros en nuestro personaje tenemos esta forma. Podemos ir editando, así que no queremos que esté tan doblada, entonces podemos mover para que tenga una forma más recta o como nos hubiera gustado que sea nuestra columna. Ahí está bien y esto un poco más hacia atrás, listo. Un poquito más, ahí está bien. Esto es suficiente para la columna, no tiene que tener la misma cantidad de huesos que un humano, ya lo habíamos mencionado. Entonces esto, a cada uno, nosotros le vamos a activar la opción de Sides Fins, que va a representar básicamente cada una de las vértebras y en la parte superior también. Está. Hasta ahí ya tenemos entonces esto, que es el hueso para la pelvis, que será la cadera, y esto a partir de aquí hacia arriba, el sistema para la columna vertebral. Y por último, lo que vamos a hacer es renombrar los huesos de la columna. Para ello, seleccionamos nuevamente todos los huesos de la espina, vamos a menú Tools, Renombrar objects. Como nombre base, vamos a colocar 'bone'. No va a tener un prefijo, porque no es ni izquierdo ni derecho. Y sí va a tener un sufijo que se llame 'espina' y que sea numerado, Renombrar, ahora seleccionamos, aquí está. Listo. Todos tienen el mismo nombre, la misma nomenclatura, donde primero va el nombre, luego el tipo, que es espina, y luego un número ¿ok? Entonces, aquí ya tenemos listo la estructura de la columna vertebral para nuestro personaje.

3ds Max 2017: Rigging de personajes

Crea los huesos y controladores para brindar movimiento a tus personajes, de tal forma que puedas modificar la estructura, deformación y articulación de los mismos.

4:48 horas (46 Videos)
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Software:
Fecha de publicación:28/09/2016

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