3ds Max 2017: Rigging de personajes

Estructura de los huesos del brazo

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Vamos a continuar con la creación de la estructura de huesos del brazo, la jerarquía entre ellos y la relación con los huesos que representen al movimiento indirecto (IK) y movimiento directo (FK), separándolo, además, en capas distintas.
07:14

Transcripción

En este video, hablaremos acerca de la creación de sistemas para el brazo y también vamos a ver cómo crear los sistemas de movimiento IK, que es cinemática inversa, y los FK, que es cinemática directa. Los brazos, a diferencia de la pierna y columna, se crea en la vista superior Top. Vamos a ir en vista Top, vamos a activar la geometría y vamos a crear los huesos a partir más o menos de la altura del hombro. Entonces, selecciono Crear bones, vamos a un costado y hacemos lo siguiente: Hacemos un clic más o menos del centro, que es para el hombro, uno ahí, luego un clic hacia atrás para el codo. Recuerden que si esto va a tener articulación hacia atrás, hay que hacer ligeramente inclinado, un poco hacia el centro y hacia el codo y luego la parte de la mano. Clic derecho y dejamos de seguir creando. Ahora vamos a seleccionarle el brazo y lo vamos a mover hacia la parte superior, en vista frontal, ahí tenemos la posición para el brazo. Aquí hay que tener en cuenta también que esto va a ser la posición para el hombro, vamos a ver un poco más arriba, y esto lo vamos a rotar aproximadamente a ese punto. Y eso es el hombro, ¿OK? Vamos a ver si está exactamente al centro. Está bien. Entonces yo diría que ya esto es la posición que tiene el brazo, los huesos principales para que se deforme la geometría. Luego de esto, sigue la opción de crear los huesos, pero para luego simular el efecto de animación inversa o animación directa. Para esto, vamos a seleccionar estos dos huesos y lo que voy a hacer es duplicarlos. Vamos a colocarlo, Control + V, y vemos que tenemos aquí como instancia la referencia o copia, vamos a elegir Copia y le vamos a colocar un nombre, que se llamen primero FK_ Bone. Ahí está, OK. Estos huesos van a tener otro tamaño, que tengan un tamaño un poco más grande, que sea 1,5 cada uno –1,5– y que tengan un color... puedo cambiar el color aquí o aquí si no directamente. Que sean de color verde, ahí está. Vamos a ver únicamente las líneas y vemos que es más grande que el hueso interno. F3, rotamos. Estos tres huesos van a servir para la articulación directa, eso quiere decir que es FK. Y vamos a volver a seleccionar nuevamente los dos huesos, los grises, que son los huesos para el cuerpo, para la articulación. Vamos a duplicar nuevamente, Control + V, copia, y estos van a ser IK, cinemática inversa. Y lo vamos a hacer más pequeño de lo normal: coma cinco. Y abajo también: coma cinco. Listo. Y el color, le vamos a colocar un color rojo. Fíjense, tenemos el brazo principal que sería este, que es el gris. Ese es el hueso que se va a agregar al modificador Skin. El verde es el hueso que va a funcionar con el efecto FK, cinemática directa. Y el rojo que está en la parte interna es la cinemática inversa. Eso quiere decir que nosotros vamos a tener dos tipos de huesos: uno para cinemática directa, uno inversa, pero nuestro hueso principal, que es el hueso para el Skin, siempre va a estar, digamos, oscilando entre la ubicación del hueso FK y la ubicación del hueso IK. Para eso creamos estos tres sistemas de hueso, únicamente para el brazo. Vamos a darle Control + Z y vamos a renombrarlos, entonces vamos a seleccionar esto, los que son los verdes, y le vamos a colocar un nombre: Name object. En la base del nombre: Bones. El prefijo, que sea FK guión Right, lado derecho. Y el sufijo es Arm. Listo. Y he numerado. Tenemos ahí Renombrar, vamos a ver FK guión Right. Faltó aquí un guión en medio. Nuevamente seleccionamos, Renombrar, ahora sí, FK guión Right, guión Bone, guión Arm00 01. Ahí está, listo. Lo mismo hacemos entonces ahora para el hueso rojo. Solamente le vamos a poner, en vez de FK, que sea IK. Todo lo demás se mantiene. Y el hueso gris, que es el hueso que se agrega al Skin, le quitamos la palabra IK y solo va a ser Right, guión, Bone, Arm. Ahora seleccionamos, ahí está, listo. Esto... hay que agregarle... pero le cambiamos el nombre, esto es Shoulder, S, nada más: Right Bone Shoulder. Listo. Ahí tenemos nuestro sistema de huesos para la parte del brazo. Para ello, lo que voy a hacer ahora es seleccionar todos ellos, abrimos Bone Edit y aplicamos Mirror. F de Front, Mirror y automáticamente aparece, pero vamos a cambiar que esté un poco más hacia el centro. Esa es la ubicación exacta. Listo. Ahí tenemos nuestro sistema de brazos ya preparado para generar el "rigging".

3ds Max 2017: Rigging de personajes

Crea los huesos y controladores para brindar movimiento a tus personajes, de tal forma que puedas modificar la estructura, deformación y articulación de los mismos.

4:48 horas (46 Videos)
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Fecha de publicación:28/09/2016

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