3ds Max 2017: Rigging de personajes

Estructura de los huesos de la mano

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Aquí vamos a crear el hueso de la palma de la mano y cada uno de los dedos. También es importante crear un mirror o simetría de los huesos creados, para lo que podemos usar la herramienta mirror del editor de huesos o también la herramienta mirror de la barra principal.
07:03

Transcripción

En este video, crearemos la estructura de huesos de la mano para nuestro modelo. En la vista superior, vamos a crear el esqueleto. Para esto, vamos a acercarnos a la mano, abrimos el editor de huesos: Bone tools, y con la opción Crear bones, vamos a crear un hueso. Primero para la palma de la mano. Lo ubicamos en vista superior y ahora, en vista frontal, vamos a moverlo hasta la parte superior. Luego de esto, vamos a crear los huesos para cada uno de los dedos. Primero vamos a bajar el tamaño del hueso, aquí está en 1,5, voy a bajarlo a 0,5 y 0,5 también. Ahora sí está mejor. Vamos a crear los huesos para los dedos, suficiente con uno. Se acaba de crear nuevamente con un tamaño muy grande, así que vamos a escalarlo. No se modifica, pero vamos a hacerlo directamente aquí. Listo. Esto lo puedo eliminar y le creo un hueso final. Ahora lo movemos, en vista superior, y vamos a hacer que esté dentro de la geometría del dedo. Vamos a rotar un poco en vista local, puedo cambiarlo acá también, un poco más abajo, en vista local, también cambiamos y creo que ahí está perfecto. Una vez que tenemos este dedo ya en la posición correcta, lo que voy a hacer es lo siguiente: vamos a dividir aquí el dedo con Refine. Y en vista en perspectiva, lo que hago ahora es rotar un poco hacia abajo. En este caso, nuestro dedo no está tan rotado hacia abajo, así que lo vamos a dejar como estaba. Ahí está bien. En vista superior, vamos a duplicar esto presionando la tecla Shift o Control + V, ponemos OK, seleccionamos el hueso padre de este dedo y lo rotamos. Lo mismo, duplicamos ahora, Control + V o la tecla Shift, arrastramos y clonamos hacia el otro dedo. De igual forma para la parte del dedo pulgar: Shift, arrastro. El dedo pulgar, sí hay que tener en cuenta que es diferente el ángulo en la cual se ubica el dedo. Vamos a bajar un poco más, fíjense, está un poco más abajo, entonces vamos a rotar. Y fíjense en la dirección del dedo. La dirección en el dedo de la geometría está más para la izquierda, mientras que el hueso está al revés, está mirando más para la derecha. Entonces lo que voy a hacer es orientarlo de acuerdo a la geometría. Luego, en la vista lateral, hacemos que debe ingresar dentro de la geometría, para que pueda articular correctamente cuando apliquemos el Skin. Listo, ahí está bien. Configuramos también el otro dedo. Siempre debemos tener en cuenta el punto de articulación, por ejemplo en la geometría sería esta línea central y en el hueso sería este Pivot que tiene el hueso. Levantamos un poco más. Ahora lo que voy hacer es renombrar todos los huesos de la mano. Selecciono, vamos a la herramienta Tools, la seleccionamos, Rename Object, le colocamos el nombre base, que es Bone. El prefijo es Right –estos dedos son de la mano derecha para el personaje– Y al final, lo numeramos. Agregamos el sufijo, que es 'mano'. Listo. Renombrar. Seccionamos, ahí vemos, Right Bone Hand y Right Bone. Esto puede ser 'digit', mejor. Seleccionamos esto únicamente y a todos ellos le ponemos nombre de 'dedos', Renombrar, listo. Ahora sí, esto tiene como nombre 'digit' y este hueso es la mano, tiene como nombre 'hand'. Listo. Ahora duplicamos todos ellos al lado opuesto. Seleccionamos, vamos a cambiar el origen de coordenadas a World. El pivote, que sea el centro de coordenadas y luego aplicamos Mirror. Vemos que lo hace exactamente igual, pero le vamos a activar la opción de Copia, OK. A estos objetos que tenemos seleccionado, que son los huesos de la mano, voy a desactivar en este caso este hueso, el de aquí, y a todos ellos los vuelvo a renombrar únicamente cambiando Right por Left. Listo. Seleccionamos. Ahora tienen la letra Left y aquí cambiamos a Left, pero en lugar de 'digit' 'hand'. Listo, renombramos y ahí tenemos: 'hand' y los demás dedos, del lado izquierdo y del lado derecho. Esa es la forma de construir los dedos y que tengan la jerarquía, para que luego, cuando se coloquen los controles, funcionen correctamente

3ds Max 2017: Rigging de personajes

Crea los huesos y controladores para brindar movimiento a tus personajes, de tal forma que puedas modificar la estructura, deformación y articulación de los mismos.

4:48 horas (46 Videos)
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Fecha de publicación:28/09/2016

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