3ds Max 2017: Rigging de personajes

Estructura de los huesos de la cabeza

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En este video vamos a crear los huesos para la cabeza y la unión y relación con el último hueso de la columna. Es importante definir que los huesos creados hasta este momento fueron generados en vista lateral, lo que nos ayudará a tener un mejor control al momento de vincular con los controladores.
05:27

Transcripción

En este vídeo hablaremos acerca de los huesos de la cabeza. Para esto usamos el archivo 'bones-cabeza'. En vista lateral vamos a continuar ahora la creación de los huesos para la cabeza, para ello nuevamente seleccionamos Crear bones. Vamos a dar un clic para el cuello primero y luego uno para la cabeza. Este hueso de la cabeza puede ser un único hueso hasta la parte superior, luego este hueso, que es el primer hueso de ese sistema, que viene a ser el cuello, hay que alinear a este hueso que está aquí, que es el último hueso de la columna. Para ello, seleccionamos la herramienta de Alinear y alineamos directamente a este punto. Seleccionamos Pivot y las opciones de posición en los tres ejes. Ahora vamos a rotar un poco. Si es que nuestro hueso ha sufrido algún cambio, podemos hacerlo un poquito más hacia arriba el hueso del cuello y esto hay que moverlo un poco hacia delante con Bone Edit, y lo dejamos más o menos a esa altura. Listo. Luego hay que crear también un hueso para el sombrero, recuerden que esto está en la parte superior de la cabeza, así que le vamos a agregar un único hueso para la parte lateral. Esto es como un control básico para el sombrero, así que creamos desde la parte central, Crear bones, hacia atrás. Listo. Y también le vamos a crear unos pequeños huesos para la parte del cabello. Vamos a ir más o menos desde aquí, vamos en vista Top, vamos a alinear la dirección de cada hueso que va en el cabello. Ahí está. Vamos a seleccionar, por ejemplo, esto ahí. Podemos duplicar: seleccionamos y con la tecla Shift arrastramos a otro lado. Ahora seleccionamos esto, básicamente para que el cabello tenga dinámica, si no va a estar muy quieto y no va a tener un un movimiento independiente. Ahora seleccionamos el Point y para moverlo, en la misma dirección en la cual tiene el hueso, cambiamos el sistema de movimiento a Local. Más o menos ahí. Y finalmente, un hueso más, copia, lo acomodamos esto en la dirección... hay que desactivar esto. Vemos que aquí el cabello está un poco más hacia abajo, así que lo vamos a bajar, no hay ningún problema. Listo. Si se dan cuenta, este último hueso lo puedo suprimir, luego selecciono y nuevamente creo el mismo hueso, y es un poco más pequeño y un poco más hacia abajo. Ahí está bien. Vamos a bajar, Bone Edit y lo movemos más hacia el centro. Listo. Ya tenemos los tres huesitos que van a ir en la parte del cabello de nuestro personaje: tenemos el hueso de la cabeza, el hueso del gorro. Y nos queda darle un nombre. Seleccionamos Geometrías. Manualmente podemos seleccionar el hueso y darle un nombre, porque no son muchos huesos. Tienen la nomenclatura de: primero colocar el nombre y al final qué hueso representa. Entonces vamos a colocar Bone _Nek, nada más. Esto, _head. Estos son accesorios en realidad, como ya no lo vamos a usar dentro de nuestro "rigging" como parte principal, le vamos poner accesorios. Así que selecciono estos y lo vamos a colocar con Tools, Rename Objects, Extra. Podemos poner un sufijo que sea 'cabello'. Numeramos. Y esto que sea un 'extra', pero que sea 'sombrero'. Le nombramos. Listo. Ahí está. Aquí está el sombrero y estos extra 'cabello'. Entonces, ya tenemos creado los huesos para la cabeza y la parte superior, que sería el sombrero y el cabello.

3ds Max 2017: Rigging de personajes

Crea los huesos y controladores para brindar movimiento a tus personajes, de tal forma que puedas modificar la estructura, deformación y articulación de los mismos.

4:48 horas (46 Videos)
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Software:
Fecha de publicación:28/09/2016

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