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3ds Max 2017: Rigging de personajes

Estructura de huesos de una pierna

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En este video crearemos el sistema de huesos para la pierna. Vamos a ver cuáles son los pasos a seguir y la jerarquía entre la pierna, la rodilla y los pies de nuestro personaje y aprendemos a renombrar los objetos de forma rápida y sencilla.
09:21

Transcripción

En este curso, hablaremos acerca de la creación de huesos para la pierna de nuestro personaje. Entonces, lo primero que vamos a hacer es importar el archivo. Para eso, vamos a Import, seleccionanos dentro de la carpeta base 'Personaje.FBX'. Es un formato de Auto-S y en la cual ustedes pueden importar a cualquier versión de 3ds Max que ustedes tengan. Así que importamos al medio de la escena, vamos a ver que es un personaje el cual está compuesto por varias partes: el cuerpo, la cabeza, el gorro, tienen también el pañuelo. Y lo primero que deben hacer en una escena donde ya van a empezar a crear el sistema de "rigging", como lo habíamos mencionado, era ver las unidades de la escena. Vamos a ir a Customize, Units Setup, centímetros y también aquí en centímetros. Hasta el momento, está OK nuestra escena. Otro segundo paso a crear es dividir la escena por "layers", para que pueda tener un mejor control cuando ya estemos a punto de animar. Por ejemplo, abrimos el editor de Layers, voy a crear un nuevo Layer llamado 'Mesh' –de malla– y todos los objetos que están dentro de la capa Default, seleccionamos y lo arrastramos dejándolo caer sobre nuestra nueva capa Mesh, listo. Ahora este color que se activa cuando yo creo una nueva capa me indica que los objetos que yo voy a crear ahora, de aquí hacia delante, se van a crear en esta capa. Yo tengo que desactivarlo y volverlo nuevamente a la capa por "default". Luego, podemos desactivar la opción de poder seleccionar los objetos. Esto es incómodo cuando estemos creando huesos, porque vamos a seleccionar entre huesos, seleccionar la geometría... Sí, eso es un poco incómodo. Entonces hay que desactivarlo con la opción Freeze. Se ponen en Freeze y fíjense, ya no puedo activar. Pero antes de "freezear", vamos a hacer que el objeto sea semitransparente para poder ver la geometría en la parte interna. Entonces, selecciono todos los objetos y lo que hago es Alt + X –es un "shortcut"– para ver transparencia de objetos, fíjense, puedo ver una semitransparencia de la geometría. Adicional a esto, vamos a activar la opción, en Display, Backface Cull. Esto hace que no se vean las caras que están del otro lado, si se dan cuenta, F4 por ejemplo, no vemos las caras que están del otro lado el cuerpo. Si yo desactivo este objeto, vamos a ver que se ve lleno de líneas porque estamos visualizando las caras de todo el objeto. Entonces, esto es bueno tenerlo activo, listo. Una vez que yo ya tengo esta opción activada en mi objeto, vamos a "freezear". Ya tenemos el objeto "freezeado". Lo que vamos a hacer ahora es seleccionar esto, tenemos nuestro objeto, vamos a visualizar nuestro menú de herramientas personalizada, yo lo tengo como el nombre Tools y lo vamos a colocar en la parte superior, listo. Ahora vamos a crear recién los huesos. Para esto, podemos crear una nueva capa que se llame 'Huesos', así que vamos a crear una capa que se llame 'Bones', y esto sí lo dejamos activado, porque los "bones" que voy a crear ahora van a estar en este Layer, listo. Vamos a vista lateral y antes de empezar a crear los huesos del personaje, hay que tener en cuenta que la pose de nuestro personaje tiene que ser una pose en T. Esto es muy conocido cuando se hace "rigging" de personaje o cuando se quiere hacer una captura en movimiento. La pose en T nos ayuda para estructurar de una mejor forma los huesos que van a controlar la geometría, porque si nosotros hacemos que el personaje esté con los brazos cruzados o los brazos hacia abajo, en el bolsillo del pantalón, etcétera, esas posturas son muy complicadas luego de crearle el sistema de huesos y los controles. Así que nosotros ya tenemos a nuestro personaje en pose T. Así que en vista Left, vamos a crear ahora al hueso de nuestra pierna. Entonces vamos a Bones, vamos a crear un Bones, fíjense en la parte derecha nos muestra el tamaño que tiene este hueso, que va a tener en ancho y en alto, va a tener un centímetro. Nosotros lo vamos a crear con ese tamaño, porque ya yo lo tengo configurado y sé que ese tamaño es el correcto, fíjense. Cuando creen huesos, no hagan de esta forma, hagan clic y el siguiente hueso. Al momento de que ustedes crean este hueso, posiblemente no lo hayan creado con el ángulo suficiente para que la rodilla, luego de articular la rodilla, vaya hacia delante, sino vaya hacia atrás, eso es importante. Entonces, vamos a crear los Bones con una ligera inclinación. Seleccionamos más o menos a la altura de la pelvis, fíjense, esta es la posición de la rodilla aproximadamente, la postura del tobillo, aquí va justo con la articulación de los dedos y clic en la punta de los dedos, listo. Eso vendría a ser para nosotros la estructura de los huesos. Como les vuelvo a repetir, tengan en cuenta el punto donde va a ir la rodilla no tiene que estar recto, tiene que ser con una ligera inclinación. Vamos a ir a vista frontal y vemos que ahora los huesos están en este punto. Yo selecciono más o menos ahí y selecciono ahora el hueso padre, que es la parte superior, rotamos un poco para que esté en la misma orientación de la pierna. Y el que está en la base, que es en la parte del tobillo, volvemos a girar para que esté también recto, listo, tenemos la primera parte de nuestro sistema de husos para la pierna en la cual ya está creado. Ahora vamos a seleccionar todos los huesos y les vamos a aplicar Mirror. Recuerden que el Mirror nos va a permitir ahorrar trabajo, así que vamos a construir todos lo huesos sin la necesidad de volver a crear nuevamente. Ahí ya lo tenemos, en vista Front, un poquito más a la izquierda. Y luego, para ya terminar esa sección de creación de huesos, hay que renombrarlos. Seleccionamos todos los huesos y hay que crear una nomenclatura para los huesos. Por ejemplo, yo voy a crearlo con el nombre de... primero con la palabra "bones" y luego al final debe terminar con la letra R de "right" y L de "left". Entonces, vamos a crearlo. Y no vamos a hacerlo manualmente uno por uno, sino lo vamos a hacer con una herramienta que es para renombrar objetos: Rename Objects, la abrimos aquí. El nombre base de los huesos va a ser: Bone. Prefijo va a ser en este caso: Leg_ Sufijo, al final sabemos que va a terminar con una letra R, ¿OK? Y esto que sea numerado, así, numerado. Selecciono y fíjense. O al revés, podemos hacer que al inicio esté si es "right" o es "left". Entonces lo hacemos de forma inmediata, no pasa nada. Colocamos al inicio que sea el sufijo, vamos a hacer right, guión, bone. Y acá al final va a ir la palabra Leg ¿no? Ahí está, ahora sí, pierna. Empieza con la letra R_Bones_Leg04. Leg00, así, con esos nombres. De esa misma forma, aplicamos a la otra pierna, pero únicamente le cambiemos el "left". Entonces ya tenemos los nombres para los huesos de ambas piernas y cada uno correctamente posicionado.

3ds Max 2017: Rigging de personajes

Crea los huesos y controladores para brindar movimiento a tus personajes, de tal forma que puedas modificar la estructura, deformación y articulación de los mismos.

4:48 horas (46 Videos)
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Fecha de publicación:28/09/2016

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