Cinema 4D práctico: Cortinilla de acción

Estilo sketch and toon

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Con este vídeo nos introduciremos en los fundamentos del estilo sketch and toon, con los que aprenderemos los rudimentos básicos que nos permitirán dominar este peculiar estilo, con el que conseguiremos un aspecto 2D pero con todas las ventajas del 3D.

Transcripción

Antes de aplicar los materiales en nuestra escena o en nuestra animación, voy explicar un poco en qué consiste el estilo gráfico que he decidido utilizar, que no es otro que el "Sketch and Toon". El estilo "Sketch and Toon" es un estilo que lo que intenta es simular un tipo de dibujo con tinta plana y línea de contorno, como si estuviera dibujado a mano. Para poder crearlo, vamos a ver un material en primer lugar: Crear, Shader, Material Sketch, aquí lo tenemos. Nada más crear este material, si nos vamos a las opciones de Render, vamos a ver que él solito ha añadido una nueva pestaña que es la que se llama "Sketch and Toon". Este material ha creado este motor de Render que es el que va a controlar toda la escena. Ahora mismo el material que se está asignando a la escena, si yo hago Render, como veis ya aparecen cosas distintas, ¿verdad? Aparecen líneas que si yo desactivo, aparece un Render completamente normal. Es este motor el que está haciendo que aquí aparezcan solamente tres tonos o que aparezca esta línea de contorno. ¿Cómo está definiéndose este material? Mediante el material que hemos creado. Si yo renombro aquí este material y le llamo: 'material línea básico', ¿veis?, es el que está utilizando. Pero claro, esto ahora mismo está tomando una serie de decisiones, por ejemplo, si yo vengo a este material y le digo que el color de la línea sea azul, todos los materiales tienen la misma línea de color. Es decir, podemos ajustar todos los valores de la escena mediante este material ahora mismo. Combinado con estas propiedades, podríamos tener un control sobre toda la escena. Pero, ¿cómo hacemos para controlar objetos individualmente? Muy sencillo, voy a seleccionar mi cubo, voy a irme a Etiquetas y nos fijamos que hay también un tipo de etiquetas Sketch. Así que vamos a decirle que sea estilo Sketch, automáticamente él ha creado otro material que vamos a llamar 'material línea cubo'. ¿Esto qué quiere decir? Que el objeto cubo está leyendo el 'material línea cubo' no el 'material línea básico', de forma que si hacemos Render ahora, uno tiene la línea negra y el otro verde. Voy a activar la región de Render interactivo, para que los cambios que vaya haciendo se vayan reflejando en tiempo real y sea todo un poquito más rápido, ¿de acuerdo? Entonces ahora mismo os estáis dando cuenta cómo estamos creando diferentes tipos de línea. Por un lado tenemos la línea global y por otro lado podemos, con esta etiqueta, ir definiendo tipos de línea personalizadas para cada objeto. Pero solo estamos definiendo de momento tipos de línea, no estamos definiendo el color de los objetos, son todos grises por defecto y no estamos tocando nada más. Vamos a ver cómo crear un material. Vamos a crear el material, por ejemplo, del cubo. Aquí vamos a definir el color, dado que es un material que solo define su superficie, no su tipo de línea. Como peculiaridad, vamos a utilizar únicamente el canal de la luminosidad, ya que queremos tinta plana, no le va a afectar la luz, y como textura vamos a cargar un Shader de tipo "Sketch and Toon" eligiendo el de tipo Celdas. ¿Qué es lo que hace este Shader? Este Shader básicamente lo que hace es que la información del degradado del color del objeto va a venir definida por este tipo de degradado de tipo lineal, no hay interpolación, es totalmente cortante los cambios de un color a otro. Vamos a aplicarlo al cubo, de forma que ahora el cubo tiene aplicado, por un lado, un tipo de línea que si yo varío y le digo que por ejemplo el material de la línea del cubo su color sea un azul muy oscuro. Aquí lo veis, está cambiando. Vamos a poner un color para que se vea claramente que ha cambiado, un color más claro, ponemos azul clarito, aquí, este amarillo. ¿Veis? Perfecto. Pero por otro lado, tenemos también este material, ¿qué ocurre? Esto que aparece aquí, que parece muy raro, no es otra cosa más que estos valores que le estamos dando, en vez de tener un degradado que va desde el azul más puro o más oscuro hasta casi blanco, tenemos solo estos tres tonos y definimos qué cantidad tenemos de cada uno de ellos. En función de cuánto de grande sea el degradado, aparecerá uno, dos o tres. Por otro lado también, podemos tener en cuenta que podemos querer tres colores, dos, cuatro, eso dependerá de nuestras necesidades, ¿de acuerdo? Obviamente, podríamos cambiar el color, pero hay una cosa que me llama la atención y es que, en la escena, la luz está aquí detrás pero el brillo aparece aquí delante, ¿por qué está ocurriendo esto? Si yo muevo la luz, ¿qué pasa? Parece que la esfera sí reacciona, como veis aquí, pero este material no. Esto es porque por defecto, este Shader, el de tipo celdas, hace caso a la cámara. Aquí viene a lo que hace caso. Entonces si marcamos que sea las luces, ahora cuando yo varíe la posición de mi luz, hará caso a donde yo tenga colocada la luz. ¿Veis? Vale, muy importante esto que estamos haciendo. De forma, además, que podemos dejar ajustado el material a nuestra conveniencia, en este caso por ejemplo pues a lo mejor solo queremos dos tonos. Esta es la forma que tenemos de definir los materiales dentro del estilo "Sketch and Toon". Vamos a repasarlo un poquito, por un lado tenemos el material por defecto que se controla desde aquí, que va a aplicarse a toda la escena por igual, salvo que nosotros etiquetemos los objetos con esta etiqueta y asignemos valores propios de línea. Igualmente, con esto podemos decidir qué cosas tienen línea y qué cosas no, podemos decir que la triangulación sea lo que marque la línea o podemos decir que sea el contorno o podemos decir que es la silueta únicamente. Podemos definir muchísimas cosas para controlar al máximo nuestra línea, no es una cosa que nos venga impuesta, somos nosotros los que vamos a decidir cómo pintar esa línea. Por último, vamos a ver cómo conseguir también un aspecto acorde con el Shader "Sketch and Toon" sin necesidad de utilizarlo. El caso del suelo, ahora mismo, es muy incoherente con lo que tenemos en la escena. Voy a crear un material nuevo, un material normal que solamente va a tener color, vamos a darle por ejemplo un color naranja saturado, voy a aplicárselo al suelo. Como veis, es naranja efectivamente, pero tiene un degradado porque la luz no llega hasta él. ¿Cómo hacemos para que se comporte como un material "Sketch and Toon" sin serlo? Un pequeño truco, vamos a Etiquetas, Etiqueta de composición y le decimos que sea una Composición de fondo. Ahora, como veis, el material queda autoiluminado pero le afectan las sombras en la escena. Bien, estos son los elementos con los que tenemos que jugar a la hora de trabajar con la estética "Sketch and Toon".

Cinema 4D práctico: Cortinilla de acción

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3:34 horas (37 Videos)
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Fecha de publicación:18/08/2016

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