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3ds Max 2017: Rigging de personajes

Estados y funciones en un sistema con Reaction Manager

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Los estados son la clave de un sistema con Reaction Manager. Cada relación maestro/esclavo puede tener diferentes estados los cuales determinan la relación entre los valores de transformación del maestro hacia sus esclavos.
08:23

Transcripción

En ese video, hablaremos acerca de los estados y funciones de Reaction Manager. En este caso, ahora vamos a agregar nuevas funcionalidades a este movimiento. Actualmente, esta excavadora tiene un movimiento únicamente hacia arriba. ¿Qué pasa si quiero agregar un movimiento hacia atrás, hacia delante y que cuando yo gire esto, también pueda girar la base principal que es la cabina del conductor? Entonces, vayamos nuevamente a la herramienta Reaction Manager. Animación, Reaction Manager y ya tengo este estado que es Master Position en el eje Z y voy a agregar nuevamente una acción, pero en este caso quiero que se mueva hacia atrás. Quiere decir, en el eje... este es el eje Y. Ojo, hay que fijarnos en la vista, en la cual estamos en perspectiva, no en vista lateral. Aquí nos engaña, porque siempre cuando estamos en una vista ortogonal, que puede ser vista frontal, lateral o Top, siempre nos muestra el eje X e Y. Pero si realmente queremos saber cuál es el eje que corresponde a esa dirección, tenemos que estar en perspectiva. Presionamos P de perspectiva y recién acá nos indica que el eje en esa dirección es el eje Y. Entonces, seleccionamos nuevamente el "master" y en este caso le vamos a decir que el "master" se mueva en la posición Y, y los esclavos sigan siendo los mismos, quiere decir, los tres esclavos que estaban aquí. Lo hacemos de forma rápida también y la rotación es la misma, en Z Rotation, seleccionamos esto, Rotación, Euler, Z Rotation. O también lo hacemos por aquí: Rotación, Euler, Z Rotation. Seleccionamos los tres estados, eliminamos, y con el "master" seleccionado, creamos dos estados: uno, dos. Los estados, si se dan cuenta, los puedo crear directamente haciendo clic en la parte superior del "master" y agregamos con este botón Crear estado. ¿Pero qué pasa si es que yo quiero, por ejemplo, agregar solo un esclavo a uno de los estados? Selecciono aquí el estado –por ejemplo, vamos a eliminar el tres– y quiero agregar manualmente un solo esclavo a uno de los estados, selecciono el esclavo, selecciono el estado, y con esta herramienta lo que hacemos es agregar, ¿se da cuenta? Puedo usar esta opción para agregar todos los esclavos que yo tenga en los estados que ya estén creados. Entonces, ahora vamos a ver lo siguiente. Ya tenemos que la posición neutral, que es la primera, todos deben estar en cero. Ahora vamos a ver qué pasa si es que yo muevo en el eje Y unas 100 unidades también. Si yo muevo 100 unidades, quiero que se mueva el primer "point", se mueva hacia atrás a... 80 º. Ahora lo vamos a ver, ahí está, se mueve 80 º, más de eso no se mueve. Creo que me parece mucho, vamos a poner 50 º. Si muevo hacia atrás, ajá, y si muevo hacia arriba, no está funcionando el "master". Vamos a ver qué pasa con este objeto, se eliminó. Algo acaba de pasar. Vamos a completar esto y vamos a ver ahora cuál es el problema. Seleccionamos esta herramienta, al segundo objeto le decimos que rote –puede ser 80 º– entonces cuando se mueva hacia atrás también se abre, ¿se dan cuenta? O puede ser lo contrario: - 80 º. Cuando se mueva hacia atrás, se recoge la pala mecánica, ¿se dan cuenta? Y esto, el tercero, quiero que rote - 50 º. Ahí estaría chocando con su cabina, así que vamos a rotar más todavía, - 90 º. Ahora vamos para atrás, ajá, y se guarda. Aquí me parece que es mucho, hasta ahí debería llegar máximo la rotación uno, así que vamos a colocar 40 º como máximo, no, 20 º. Está bien, 40 º, pero a esto le vamos a dar menos, - 60, menos aún, puede ser ahí, ahí está. Es el valor exacto que necesitamos tener en este caso. Esto es importante saber, siempre estar probando cuál es el valor exacto que necesitamos dentro de nuestro sistema de "rigging". Ahora, lo que faltaba hacer es lo siguiente. Vamos a hacer que, con la rotación de este objeto, se mueva también la base. Ya hicimos la prueba con la parte de traslación hacia arriba y hacia los costados. Ahora vamos a agregar rotación. En este caso, tengo que agregar nuevamente el "master", pero en este caso en rotación: Transform, Rotación. En este caso, me parece que es rotación alrededor del eje Z. Es alrededor del eje Y... entonces cambiamos esto: Rotación alrededor del eje Y, Rotación Zero Euler y vamos a rotar al "master". En este caso sería la cabina del conductor. También hay que crear un Freeze Transform, decimos Sí. Vamos a crear entonces ahora "master", seleccionamos su esclavo, también Rotación, Zero Euler y Rotation. Fíjense, cuando yo rote ahora 90 º hacia la derecha –vamos a crear un estado que rote este también 90 º– y si roto un estado –vamos a crear un estado más - 90 º– también que gire - 90 º. ¿Se dan cuenta que puedo crear estados independientes para cada uno de la rotación únicamente en ese eje? Vamos a probar rotación en Y, fíjense, máximo en 90 º, no rota más de eso. Así el "master" rota más, el estado no le permite, porque estoy indicando que cuando roto 90 º, el esclavo también rota 90 º. Ahora regresamos, si yo roto - 90º, igual, rota - 90 º. Esto es preferible hacerlo así que vincularlo directamente, porque si yo vinculo este objeto al "point" y cuando giro el "point", fíjense, ¿qué pasa si yo giro para el costado? Esto jamás hace una excavadora, porque estaría atravesándose con las orugas, ¿no es cierto? Y tampoco hace esto. Entonces, para que el animador no cometa ese error, siempre se crea un controlador que sea el único que modifique ese parámetro. Por ejemplo, si yo roto a los costados, sí rota bien. ¿Pero qué pasa si roto hacia arriba y hacia abajo? No pasa nada, porque no hay un vínculo de rotación entre los ejes X y el Z, únicamente hay en el eje Y, que es el que yo le acabo de generar. Para eso me sirven los estados, pueden ser unos en Posición y otros en Rotación.

3ds Max 2017: Rigging de personajes

Crea los huesos y controladores para brindar movimiento a tus personajes, de tal forma que puedas modificar la estructura, deformación y articulación de los mismos.

4:48 horas (46 Videos)
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Fecha de publicación:28/09/2016

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