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Maya 2017: Modelado y texturización

Esbozado de un objeto de partida

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Para trabajar lo más cómodamente posible, creamos una primitiva desde la que partir. Esto nos permite crear objetos y detalles directamente en tres dimensiones. Sin embargo, debemos tener cuidado en seleccionar el número de segmentos correctos, ya que esta operación no tiene marcha atrás.

Transcripción

La cabeza es probablemente una de las zonas más complejas que vamos a acabar modelando. En este caso queremos continuar el modelado a partir de 'loops' que hemos ido realizando con el resto de la geometría. El modelado con 'loops' es importante desde el punto de vista que asegura que el objeto, más adelante, se vaya a deformar correctamente. No hay una sola manera de modelar con 'loops'. Hay múltiples. Se puede empezar a partir de los ojos y la boca y continuar desarrollando geometría a partir de ahí, pero yo en este curso quiero mostrar una manera de modelado en la cual vamos a modelar con 'loops' pero vamos a trabajar de la manera más sencilla posible. En este caso tengo un personaje cuya cabeza tiene rasgos humanos. Sí bueno, es cierto que tiene los ojos extra grandes porque es un extraterrestre pero aun así tiene nariz, tiene ojos, tiene boca y por tanto sus necesidades de expresión facial básicamente van a ser muy parecidas a las que tiene un personaje humano. Observo que la cabeza del personaje tiene forma prácticamente esférica así que voy a partir de una de estas dos formas, o bien cilindro o bien una esfera, pero dado que antes he trabajado con un cilindro pues en este caso voy a empezar a trabajar a partir de una esfera. Hago la esfera grande, la coloco dentro del personaje, intento que la proporción sea lo más parecida posible. Y ahora lo importante es que ajustemos y esto probablemente puede ser la parte más difícil del curso. El ajustar las caras de la esfera a las necesidades reales del personaje. Digo que es la parte más difícil del curso porque no se puede deshacer. Porque más adelante si me encuentro con que me he equivocado o bien por abajo o bien por arriba, probablemente mi mejor alternativa sería volver a empezar este modelo. Así que voy a intentar no equivocarme pero sobre todo voy a intentar razonar el porqué voy a elegir unos segmentos u otros. No quiero tener tantos segmentos como tiene la esfera por defecto que son 20 y 20, porque tengo mucha más información de la que necesito. Yo sé que a partir de estas caras voy a sacar los ojos. Y sé que a partir de estas caras voy a sacar la nariz, pero sin embargo, tengo demasiada información para este personaje. Necesito bajar. Necesito bajar información. Cuidado porque en este caso lo que he hecho previamente es deformar la esfera ¿verdad? Así que vamos a crear una esfera nueva, pero en este caso, al crear una esfera nueva, voy a editar su radio desde los propios parámetros. Aproximadamente desde aquí. Digamos un radio de tres, imaginemos. Y ahora tampoco quiero demasiadas pocas subdivisiones porque entonces no tengo detalle con el que trabajar. Tengamos en cuenta, imaginemos estoy exagerando, que tengo tres polígonos de altura. Yo a partir de estos tres polígonos tengo que sacar tanto los ojos como la boca. Estos polígonos no me dan. Así que tengo que poner un grado intermedio de detalle tal que tenga suficiente detalle pero no demasiado, que no me pase ni por bajo y no me pase tampoco por arriba. Así que por tanto voy a poner, por ejemplo, las subdivisiones en 14 para tener por aquí uno y dos polígonos para trabajar correctamente los ojos. Luego en cuanto a la altura voy a poner por ejemplo 12 para previsualizar por aquí cómo sacaré la boca a partir de este grupo de seis polígonos, mientras que sacaré los ojos a partir de este grupo de cuatro polígonos. Probablemente están demasiado altos para lo que yo necesito pero evidentemente, ahora realizaré una operación de redistribución de polígonos. Por tanto voy a apostar por esta distribución inicial tal que pienso que me da un número de polígonos que no es ni demasiado mucho ni demasiado poco.

Maya 2017: Modelado y texturización

Aprende a usar Maya 2017 para modelar personajes a partir de referencias, usando loops de polígonos, y descubre los procesos de creación de materiales y texturas para personajes.

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Software:
Fecha de publicación:2/02/2017

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