Ejemplo práctico con Cinema 4D: Cortinilla de acción

Entrada de las balas en la escena

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En este vídeo aprenderemos cómo las simulaciones físicas no solo deben usarse en complejas simulaciones, sino que también podremos apoyarnos en ellas para crear animaciones sencillas, pero muy realistas, que nos ahorrarán horas de trabajo.

Transcripción

Nuestra animación va avanzando correctamente. Vamos a añadir ahora las balas. En el momento que salga la pistola, también van a salir tres balas que van a colocarse sobre el suelo para luego, con posterioridad, poder animar una de ellas de forma individual. Para ello y para facilitaros el trabajo, he preparado ya un archivo en el que tenemos las balas en su punto inicial o punto de partida, si os fijáis, las he agrupado todas ellas y ya están los objetos convertidos en editable, para que sea más sencilla su manipulación. Con esto garantizamos que tenemos un punto de partida inicial que yo ya he probado y nos va a venir bien. Volvemos a nuestra animación de salida de la taza y vamos a fusionar las balas en ella: Archivo, Fusionar, 'Posición inicial balas', aquí están. Si os fijáis, además no están tocando el suelo porque mi intención es que aparezcan de la nada, reposen y caigan sobre el suelo, colocándose en su posición final, de forma que todo sea también más fluido, más dinámico. Como parece obvio, vamos a tener que utilizar una simulación física, vamos a tener que utilizar dinámicas. Así que voy a crear un plano de colisión que voy a llamarlo así para que no induzca a error: 'Plano de colisión', que voy a introducir dentro de esta carpeta de 'Balas' para tener todo lo que tenga que ver con las balas agrupado. Haremos lo mismo con el resto de objetos poco a poco y voy a añadirle una etiqueta de simulación de Cuerpo colisionador. Ahora a las balas, todas ellas, vamos a aplicarles la etiqueta de Simulación de cuerpo rígido. Pero, ojo, a la 'Bala03' y la 'Bala02', que son solo casquillo, vamos a decirle que aplique la etiqueta a los hijos. Pero a la 'Bala01' vamos a decirle que cree una forma de colisión compuesta o lo que es lo mismo, que estos dos objetos los interprete como uno solo. De esta manera reaccionarán correctamente en la colisión contra el suelo. Vamos a hacer el suelo un poquito más grande y a decirle que en ningún caso se rendee para que, por error, no me quede activo el suelo, así garantizo de que no se va a visualizar en el Render. Si yo ahora lanzo la animación, voy a ocultar el resto de objetos que ahora no me interesan, aquí lo tenemos, empieza a funcionar. Lo que yo quiero ahora es que, de inicio, aparezcan sorpresivamente, y aparte queden unos fotogramas suspendidas en el aire, que no caigan directamente. Vamos a ver cuándo está saliendo la pistola, parece que sobre el 40 aproximadamente, así que vamos a animar las dinámicas para que empiecen a funcionar no desde el fotograma 0, que es lo que está pasando ahora, sino que empiecen a funcionar desde el fotograma 40. Selecciono las 3 etiquetas, vengo a Dinámicas y, en la casilla Activado, marco un fotograma clave, retrocedo un fotograma, lo desactivo y marco otro fotograma clave. Como veis ahora, las tres se activan justo en el mismo momento. De esta forma, al principio estarán quietas y justo en el 40 harán lo que tengan que hacer. Vamos ahora a darles una velocidad inicial para conseguir ofrecer resistencia, al menos ligeramente, a la gravedad en su inicio. La bala inicial, vamos a decirle que tenga una velocidad inicial personalizada. Si seleccionamos la bala, vemos que el eje vertical es el eje Y. Luego, quiero en el eje Y, que es el segundo de los ejes, una velocidad inicial, vamos a marcar por ejemplo 150 y vemos qué tal. Como veis, ahora sube ligeramente antes de caer, esto es justo el efecto que estamos buscando. Como es una animación compleja, vamos a intentar darle a la escena un poquito más de detalle a su simulación. Vamos a ir a Configuración del proyecto, voy a decirle, dentro de Dinámicas en modo Experto, que el Margen de colisión sea menor y que los Pasos por fotograma sean más. Vamos también a decirle, en todos los casos, que la fricción de la escena sea mayor, no queremos que las balas rueden demasiado, y vamos a ir comprobando qué tal funciona la escena. Bien, ya parece además que la bala no se cae, que es justo lo que estábamos buscando. Al darle más pasos, se refina más la animación y evitamos posibles problemas. Probemos a hacer lo mismo con el resto de balas, tanto la 'Bala03' como la 'Bala02', vamos a comprobar cuál es su eje vertical, en este caso y en este es el eje Z, así que vamos a seleccionarles una velocidad inicial personalizada en el eje Z, que vamos a darle también de 150 y comprobamos qué tal Parece que funciona, esto es un poco lo que estamos buscando en nuestra escena, estamos creando de una manera sencilla, una animación entre tres objetos que, de otra manera, sería mucho más complejo. Así que lo único que nos queda ya –vamos a desactivar también el resto de objetos– es que aparezcan cuando nos interesa. Así que lo único que tenemos que hacer es animar su visibilidad. Para ello, voy a venir a la carpeta 'Balas' y como toda la dinámica empieza en el fotograma 40, voy a decirle que en el fotograma previo, en el 39, no sea visible ni en el editor ni en el Render, y marco un fotograma clave, y en el siguiente ya sea visible tanto en el editor como en el Render. No nos olvidemos de que, a pesar de lo que acabamos de marcar, sigue valiendo el plano de colisión, con lo cual no debería aparecer en el Render, ¿de acuerdo? Esto está por encima de esta otra opción. Y vemos cómo ha quedado la animación, tenemos la taza y tenemos las balas, perfecto ¿verdad? Habéis visto una manera bastante interesante de utilizar las dinámicas a nuestro favor, para facilitar una animación que, de otra forma, sería mucho más compleja.

Ejemplo práctico con Cinema 4D: Cortinilla de acción

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3:34 horas (37 Videos)
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Fecha de publicación:18/08/2016

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