Maya 2017 esencial

Empleo de la auto iluminación dentro de Maya 2017

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Trabajar con materiales compatibles con Arnold es perfecto, pero hay ocasiones en las que nos vendrá mucho mejor trabajar con materiales nativos de este motor de render. En este vídeo te mostramos cómo aplicar un sombreador de Arnold con la propiedad de auto iluminación.

Transcripción

Hasta ahora hemos estado trabajando con herramientas de Arnold tales como por ejemplo las luces y el propio rebote de la luz. Hemos visto como Arnold es compatible con los materiales Blind y Lambert por ejemplo de Maya Clásico. Pero también vamos a ver que para aquellos casos donde necesitemos más vamos a poder contar incluso con materiales específicos de Arnold. En este caso, por ejemplo, yo lo que quiero es simular que dentro de la nave los botones tienen auto-iluminación. Pero este es un caso complejo de iluminación en cuanto a que realmente la luz que sale de los botones es la única que debe iluminar el entorno. Si elegimos poner, por ejemplo, dentro de uno de los botones un material Lambert nos daremos cuenta de que realmente este material Lambert no tiene ningún parámetro que sea auto-iluminación. Podríamos pensar que sí que lo tiene, tiene un parámetro que es incandescencia. Voy a crear un nuevo material para este botón únicamente, por tanto, pulso botón derecho, asigno un nuevo material –va a ser de momento un material de tipo Lambert por ejemplo podría hacer lo mismo con Blind– y se va a llamar en este caso 'material botón'. Así que por ejemplo le pongo la incandescencia al máximo. Vemos como el botón quiere tener algo de iluminación propia, pero si yo ahora activo el Render interactivo con IPR me doy cuenta de que Arnold realmente no considera ese parámetro como válido. No es que no tenga suficiente fuerza, de hecho podemos comprobar como aumento la escala de la exposición y realmente nada cambia en la pantalla. El problema, por tanto, está en que no todos los parámetros de Lambert son compatibles con Arnold. La solución en este caso será hacer un material específico de Arnold. Esto lo voy a conseguir de la siguiente manera: selecciono el objeto al cual le quiero aplicar el material, a continuación le asigno un nuevo material y este material, filtrando, va a ser un Shader de Arnold y va a ser un 'aiStandard'. Este material es el correspondiente a Lambert, pero dentro de Arnold. Se va a llamar 'botón 1 Arnold'. En este caso, por tanto, vamos a ver como probablemente al haber puesto un acento es lo que nos está causando el problema. Así que quito el acento y cuestión solucionada. Fijémonos que por ejemplo los materiales de Maya nos han aceptado perfectamente acentos, pero por ejemplo Arnold parece que no se lleva tan bien con ellos, es por esto que tengo esa costumbre generalmente de intentar evitar acentos y eñes en programas que están en inglés, pero bueno quitamos el acento y problema solucionado. De esta manera voy a comprobar como, bueno, tengo un material, por supuesto ya está aplicado. Vamos a verlo, aquí lo tenemos. Vamos a asegurarnos que está 'botón 1 Arnold' aplicado a ese objeto. Y dentro de 'botón 1 Arnold', vamos a seleccionar este material, encontramos que tenemos parámetros difusos, como los que ya teníamos dentro del material Lambert, tenemos una pestaña específica para reflexión y otra para refracción –ahora hablaremos de ella– pero sobre todo tengo una pestaña específica para emisión. Puedo conseguir que realmente el objeto emita luz. Así que entro dentro del Render interactivo de Arnold y Maya, empiezo a aumentar la escala y compruebo como realmente el objeto no solo empieza a estar iluminado, sino que me puedo fijar como realmente está empezando a iluminar a los botones que tiene alrededor. De esta manera, es un material realmente iluminado. Así que en este caso por tanto voy a seleccionar todos los botones, voy a hacer algo prácticamente mágico y fantástico que va a consistir en seleccionar todos los botones, elegir Asignar material existente y aplico 'botón 1 Arnold', tras lo cual comprobaré que todos los botones ahora están iluminados y sobre todo lo más interesante es que si entro dentro de IPR comprobaré como toda la cabina del piloto queda iluminada gracias a estos botones. Esta es una iluminación realmente compleja, ya que iluminar con una luz, con un foco, con un sol, con una bombilla... esto es sencillo, pero iluminar con materiales, iluminar con objetos pequeños como botones, esto no es tan sencillo. Además te podrás imaginar que si en un momento dado he creado un material que se llama 'botón 1 Arnold' es porque probablemente voy a crear 'botón 2 Arnold' y 'botón 3 Arnold'. Así que añado un nuevo material que va a ser un Arnold Standard. Se va a llamar 'botón 2 Arnold' y básicamente en Color de emisión le voy a dar por ejemplo un color rojo. De esta manera, por supuesto ahora en emisión, vamos al material 'botón 2 Arnold', escala completa, vamos a representar con IPR para comprobar que ahora hay un botón que emite de color rojo. Claro es que todos los botones sean blancos no tiene demasiada gracia, queda demasiado uniforme. Lo que voy a querer por tanto es seleccionar varios botones a lo largo de esta lista y aplicarles a varios botones el material de color rojo. Los estoy seleccionando como puedes ver de manera aleatoria para que, bueno, no haya un patrón de distribución, y una vez que tengo estos botones seleccionados pulso el botón derecho y les asigno el material, botón derecho, si en el Outliner no me deja tendré que tener cuidado y pulsar justo donde corresponde. Ya he creado unos cuantos botones de color rojo, vuelvo a activar la previsualización y compruebo como ahora la representación tiene bastante más gracia, porque parece que los botones siguen un cierto código y no todos son blancos, en definitiva hay algunos que son rojos. Y por qué no, en un momento dado, también puedo poner algunos botones de color verde. Insisto, selecciono uno de los botones, le aplico un nuevo material, va a ser un material de tipo Arnold, va a ser un Standard, le digo que el color en este caso va a ser verde, podría ser azul o el color que quieras, la escala de emisión es grande así que a partir de aquí vuelvo a aplicar este material a diferentes objetos. Selecciono objetos al azar y una vez que los tengo todos seleccionados, o al menos aquellos a los que quiero aplicar el material, pulsaré botón derecho sobre el espacio 3D. Vamos a verlos, selecciono uno de ellos, asigno material existente. Este material es el aiStandard 3, ahora le voy a cambiar el material, 'botón Arnold 3'. Compruebo como ahora hay algunos botones rojos, otros botones blancos y por tanto puedo lanzar la vista IPR y ahora sí, tengo una cabina todavía más interesante. He lanzado la cámara hacia atrás para que podamos ver el efecto de la iluminación. Este sería el entorno de trabajo con el que estamos ahora mismo. A partir de aquí puedo crear más materiales para, insisto, aprovechar las características específicas y las ventajas de los materiales de Arnold.

Maya 2017 esencial

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Fecha de publicación:14/10/2016

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