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Preproducción para animación 3D

El valle intranquilo o the uncanny valley

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The uncanny valley (valle inquieto) es un concepto psicológico acerca de cómo percibimos las animaciones 3D cuando se acercan al fotorrealismo. Debemos ser conscientes de este efecto para asegurar que nuestro trabajo guste al público.

Transcripción

En este video, voy a hablar de un efecto llamado "El valle intranquilo" y cómo este efecto afecta a tus decisiones en cuanto a la estética del diseño de tus personajes. Por ponerte tres ejemplos, digamos que tenemos personajes cuya morfología está muy abstraída, como por ejemplo, Mickey Mouse. Mickey Mouse es un personaje que no tiene proporciones realistas. No tiene prácticamente musculatura y huesos. Sus proporciones no tienen nada que ver con lo que conocemos en el mundo físico, pero aún así, nos cae bien. Funciona en la pantalla. Es agradable al público. Continuamos con personajes humanoides, como por ejemplo, C3PO. Es un personaje que tiene unas proporciones mucho más parecidas a las del ser humano, pero no intenta parecer un ser humano. Tiene unas porporciones de tronco, extremidades y cabezas similares a las de un ser humano. Tiene movimientos y restricciones de movimientos parecidas a las de un ser humano, pero está claro que no intenta parecer un ser humano. Por tanto, nos sigue cayendo bastante simpático. Pero qué ocurre con personajes que intentan ser realistas o hiperrealistas, como aquellos que aparecían en la película "Final Fantasy The Spirits Within", estrenada a finales de los años noventa. Pues que la estética intentaba ser realista, pero con la escenología de aquel momento, no era totalmente realista. Había algo que no acababa de gustar a la gente en cuanto a la estética de esos personajes que intentaban ser realistas, pero finalmente no lo conseguían ser. El Valle intranquilo, por tanto, es un efecto que consiste en que conforme nos vamos acercando al realismo, aumenta el nivel de rechazo. Es por tanto, un poco, el efecto Final Fantasy. El efecto, curiosamente, de este valle, desaparece al lograr realmente el realismo. Pero claro, conseguir realmente dibujar un personaje en 3D y que tenga un realismo comparable, equiparable a una grabación real, escúchame cuando te digo, que es algo muy complejo. Por tanto, mi consejo finalmente va a ser, que tomes un poco el ejemplo de lo que ocurrió con la pintura cuando apareció la fotografía. En el momento en el que apareció la fotografía moderna, realmente todas las corrientes pictóricas que habían entonces, prácticamente dejaron de tener sentido, porque para qué quiero pintar la realidad si realmente una fotografía siempre lo va hacer mejor y más rápido que yo. Bueno, pues en ese momento, nacen el impresionismo y otras corrientes pictóricas. Donde la idea es que la vida real es demasiado compleja y, en definitiva, no puedo simular con la pintura lo que una cámara fotográfica hace mucho mejor que yo como pintor. Pues con el 3D ocurre lo mismo. La vida real es muy compleja, así que no intentes simular en 3D algo que puedes grabar fácilmente con una cámara. Aprovecha el poder de la animación en 3D para hacer algo que no pueda existir en la vida real. Te voy a poner un ejemplo, hace unos pocos años, viene una persona y me dice, "oye, ¿cuánto me costaría hacer en 3D un chico y una chica bailando sobre un fondo de color?". Yo, claro le dije, vamos a ver ¿es una chica y un chico bailando?, ¿son personas con proporciones humanas, realizando una acción que cualquier ser humano puede realizar? No cualquier humano puede bailar, pero no te costará mucho encontrar una chica y un chico que sepan bailar. Le dije, mira es que eso lo grabas con personas y en una tarde lo tienes realizado. Si lo quieres hacer 3D, mínimo vamos a necesitar dos meses y te va a costar mucho más dinero para conseguir el mismo resultado que grabaras con una cámara de vídeo. La idea es si vas a hacer 3D, haz en 3D algo que no se pueda rodar con una cámara real. Ese sería mi consejo. Una rápida búsqueda en Google de imágenes relacionadas con un Canney Valley nos dará el resultado que te voy a mostrar en pantalla. Este gráfico representa, por tanto, el efecto que te quiero ilustrar en cuanto al "valle intranquilo". Tenemos la familiaridad en el eje vertical y tenemos la apariencia humana en el eje horizontal. Donde en el grado más bajo de apariencia humana, tenemos un robot industrial. Un robot industrial no nos da mucha familiaridad, no nos causa mucha empatía, pero tampoco simpatía negativa. Más arriba de esta línea, simpatía positiva. Más abajo de esta línea es empatía negativa. Un robot humanoide, pues no es exactamente al 100% un humano, pero nos causa bastante empatía. El problema está en que esta gráfica que debería ser lineal hacia arriba, ocurre que tiene este valle cuando nos intentamos acercar al realismo. En lugar de subir linealmente, esto es lo que se conoce como el valle intranquilo. Es una excepción a esta línea, en la que cuando un personaje parece que es realista, pero notamos, percibimos que es sintético, parece que nuestra familiaridad, nuestra empatía cae y cae incluso por debajo de cero. Nos puede causar peor sensación, nos puede causar menos empatía, incluso, que un robot industrial de una cadena de montaje. Sí, es cierto, si conseguimos hacer que un 3D consiga parecer fielmente un persona, en ese caso la empatía vuelve a subir, pero conseguir este punto, creéme cuando te digo, que es algo que cuesta mucho de conseguir. Por tanto, para llegar a este punto, vas a tener que sortear y asegurarte que sorteas correctamente el valle intranquilo. Mi recomendación, quédate aquí. Realiza a personajes que sean humanoides, pero que no intenten suplantar a un personaje real, ya que te va a costar mucho y, como te decía antes, probablemente vas a hacer un proyecto que hubieras acabado mucho antes, rodando con una cámara y un actor real, porque no hay nada más real que la propia realidad.

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3:25 horas (32 Videos)
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Fecha de publicación:5/01/2017

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