Unity práctico: Videojuego 3D runner

Efecto de impacto entre el personaje y los objetos

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Aprenderemos a crear un sistema de partículas dentro de nuestro personaje principal para simular el efecto de humo, que seguidamente lograremos ejecutar usando código desde C# que dará un efecto más vistoso a nuestro juego.

Transcripción

En este video vamos a crear una pequeña partícula dentro de nuestro 'player' que nos permita reproducirla cuando impacte, por ejemplo, contra algún objeto, alguna viga o algo dentro de nuestro Unity. Para eso vamos a ir a... voy a cerrar esta ventana de acá, voy a ir a mi 'player' y dentro del Inspector del 'player' voy a agregar un sistema de partículas. Le doy clic y estamos viendo ya por defecto como se están reproduciendo las partículas dentro del 'player'. Ahora bien, vamos a buscar dentro de esta carpeta que no sea del tipo cono, sino del tipo esférico. Vamos a reducir un poco el rango y esto lo vamos a modificar en un momento más. La duración de nuestra partícula va a ser menor, probablemente esté sobre los 3 segundos, y además de eso vamos a reducir, que como empieza, va a empezar muy, muy, muy pequeño. Ahí está bien. La velocidad también va a bajar, porque lo que vamos a intentar simular es humo. El tamaño, sí, va a ser un poco más grande, más o menos así. Vamos a cambiarle el color, quizás un poquito más gris, como si fuese polvo, tierra. La cantidad de partículas la vamos a reducir también, no es necesario tantas, y ahora sí podemos ver bien el radio. Quizás esté bien. Vamos a darle una dirección aleatoria, ¿sí? Podemos hacer que tenga un poquito más de velocidad al momento de empezar, y va quedando. En la lista de emisión, el tiempo lo vamos a reducir a más o menos 5 segundos y queda aproximadamente así, grabamos. Y un detalle importante es que no queremos que se reproduzca ni bien arranque la partícula, en este caso el 'player'. Le vamos a deshabilitar esta opción. Tampoco quiero que sea un 'loop', porque el 'loop' lo que va a hacer es que va a seguir generando más partículas y la verdad es que cuando colisione el objeto, se emiten las partículas y mueren con el tiempo, en los 3, en los 5 segundos mueren y desaparecen. Hecho eso, vamos a grabar y vamos a ir a nuestra clase en Unity. Dentro de nuestra clase 'PlayerController' vamos a agregar dos parámetros que quizá sea bueno que entendamos, que son al final de cuentas un componente. Este es un componente, así que para eso necesitamos los parámetros. Voy a crear uno. Dentro de las partículas de sistema, voy a capturar el módulo de emisión. Trabajan por separado, así que lo tengo que cargar o tengo que crearlo de forma independiente. Voy a llamar 'em' de emisión, punto y coma –esto es privado, acuérdense– y voy a crear una adicional para puntualmente toda la partícula. La vamos a llamar 'particle'. Hecho esto, vamos a ir al método 'start', donde nosotros capturamos cada uno de los componentes utilizando el método 'GetComponent'. Entonces ponemos 'em', del emisor, va a ser igual a un 'GetComponent', abro y cierro signo de mayor y menor, abro y cierro paréntesis y le digo acá que es del tipo del sistema de partículas, punto, el emisor. Es la única cosa distinta que hemos venido haciendo a lo largo del curso. Y haremos lo mismo para la partícula. Le vamos a decir que es un 'GetComponent' y este sí captura el componente de la partícula. Ahora sí, tenemos nuestros componentes capturados, vamos a buscar el método donde impacta nuestro personaje. Aquí le vamos a decir a la partícula que le vamos a dar 'play', grabamos y ejecutamos nuestro juego. Voy a avanzar, voy a subir, voy a chocar y salen las partículas y desaparece. Vamos a buscar otro donde colisionar, ahí está y desaparece. Vamos a probar ahora desde otra vista y aparecen nuestras partículas. Si yo quisiera que trabajen con un poco más de velocidad, voy dentro de las partículas y lo que hago es darle más velocidad al salir. Ahora bien, yo también he creado una variable de emisión. Esta variable me puede servir también para activar o desactivar la emisión de partículas. Esto lo hago porque muchas veces, dependiendo del juego, lo usamos. En todo caso se los enseño, porque estoy seguro que dependiendo del caso del juego, lo van a querer hacer. Por ejemplo quieren que la partícula puntualmente desaparezca, no van a esperar a que termine de hacerse todo el efecto, sino le ponen 'enabled' en 'false'. En nuestro caso, como lo hemos puesto aquí, voy a ponerlo también aquí en 'true'. Entonces hemos aprendido en este video a manejar no solamente las partículas propias dentro de Unity, sino que ahora lo podemos controlar por código tanto el emisor, para activar o no la emisión, como para poder ejecutar una animación. Por ejemplo cuando le dan play a una partícula, va a empezar... va a reaccionar. Esto nos va ayudar a que sea un poco el juego más entretenido.

Unity práctico: Videojuego 3D runner

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4:29 horas (43 Videos)
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Software:
Fecha de publicación:9/09/2016

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