Cinema 4D práctico: Presentación de producto

Edición de UVs como previo a la asignación de texturas

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Con este video aprenderemos el manejo básico del módulo Body Paint en lo que a edición de UVs se refiere, dejando así nuestro objeto perfectamente preparado para asignarle la textura que necesitemos con posterioridad.

Transcripción

Vamos ahora a buscar un poco de fuego real. Vamos aplicar los conocimientos que hemos aprendido ya sobre edición de texturas para preparar nuestros objetos de nuestras escena. Vamos a centrarnos en este bote, en el bote principal, de forma que vamos... el tubo de crema de hecho, vamos a seleccionar este objeto y vamos a decirle que todo lo demás desaparezca de nuestra vista momentáneamente. Vamos a fijarnos que no tiene coordenadas de texturas asociadas, ni ningún material, así que voy aplicarle un material solamente a efectos de referencia visual, porque voy a cargarle una textura que me va a abarcar un patrón regular que me va a ayudar mucho a ver si realmente el objeto esta bien texturizado o no. Como parece claro, no esta nada bien texturizado. Tiene una distorsión brutal, así que vamos a ver que podemos hacer con el. Vamos a ir al módulo Body Paint, a la opción UV Elite, aquí lo tenemos. Y aquí estamos viendo ya lo que esta pasando: el desplegado de la maya es directamente horrible. Así que vamos a empezar a trabajar con el. Vamos a ver dos métodos, uno que es más o menos de tipo semi-automático, y luego veremos otro método bastante más preciso. Lo primero que tenemos que hacer es generales unas coordenadas de texturas sobre las que poder trabajar, si no, no voy a poder hacer nada porque no vamos a poder motrastarlas aquí. Así que vamos a decirle en "Etiquetas", que genere coordenadas VW. Una vez generadas, ya vemos que aparecen aquí iluminadas, y nos vamos a centrar única y exclusivamente en la parte central de objeto para que entendáis bien el proceso. Selecciono todas sus caras, aquí las tengo. El resto que esta en gris hace referencia al resto de caras. Y vamos a buscar la opción mapeando UV, una opción que pone mapeado óptimo. Vamos a ver cómo de óptimo puede ser, y decimos Aplicar y bueno, tan mal no lo hace, porque véis aquí ya empieza a leerse la información con bastante claridad de la textura. Si nos fijamos en lo que ha ocurrido con el desplegado de la textura, ha realizar una serie de cortes y los ha reorientado y colocado como ha podido. Vamos a moverlo para tenerlo mas claro. No lo tenía seleccionado. Tenemos que mover no caras reales si no caras de textura. Vamos a seleccionar las otras y las vamos a apartar, porque ahora mismo no las necesitamos, para tener la zona visible mucho más despejada. La colocamos dentro del espacio de textura. Muy bien, aquí lo tenemos. Como podéis ver, la textura ya parece que no tiene distorsión, pero lo que si tiene son unos cortes que para nada son aceptables, vamos a ver que podemos hacer con ellos. Si yo selecciono este polígono, y este polígono, parece que aquí se iluminan ambos y me esta diciendo claramente que este polígono debería estar colocado aquí, con lo cual se deberían poder reorientar. Lo mismo pasa con estos otros dos. Este, debería venir con este. Así que vamos a hacerlo. Voy a seleccionar esto polígonos de aquí, voy a elegir la herramienta de rotación, la voy a rotar 90 grados, y la voy a colocar a su lado. Vamos a acercarnos un poquito para ver mejor lo que estamos haciendo. Si os fijáis, aquí ya automáticamente, ya no tenemos el corte, porque ya tenemos la textura continua. Hay un pequeño desface justo en la unión porque aún no esta solado pero eso también se puede solucionar. Voy a venirme a vértices, voy a seleccionar los vértices, y le voy a decir con Comandos UV, que ajuste los UVs cercanos. Si os fijáis acaba de soldarlos. Por tanto, para acabar de texturizar este objeto podríamos hacer esto proceso con el resto de caras que nos quedan. Analizando cuál va con cuál, estas dos, habría que girar este de aquí y colocarlo aquí, y así hacerlo en varias pasadas. Pero que ocurre, ocurre que tenemos un método que yo creo que es aún mejor. Voy a seleccionar lo hemos rebajado y hemos aplanado, vamos a darle una proyección por ejemplo, de tipo esférico para que vuelva todo a unirlo, para que este mal de nuevo, y voy a venirme a las opciones de Aristas, y voy a buscar una zona de corte natural de la geometría. Voy a buscar un lateral, por ejemplo, que este claramente definido por las aristas para poder seleccionarlo. Voy a definir una zona por la que cortar. Si tuviera unas tijeras, cortaría por aquí, para luego poder desplegarlo. Bien, es lo que voy a hacer. Me voy a asegurar de que seleccione solo los elementos visibles, muy bien, y vamos a ir seleccionando-- con "shift" aumentamos la selección, vamos sumando, esto va a ser muy rápido, porque son muy poquitos polígonos. Bien, ya lo tengo seleccionado. Vamos a dejarlo así, peor os recuerdo que lo vamos a utilizar como zona de corte. Voy a volverme a mis polígonos de UV, que ya estan seleccionados todos ellos, y ahora voy a venirme a la opción de Relajar UVs, pero voy a activar la casilla "Cortar por las aristas seleccionadas". Con esta casilla activa, el cuando haga la relajación, primero va a cortar y luego lo va a intentar aplanar si puede. Así que vamos a ver que ocurre. Aplicamos, ya tenemos el texturizado prácticamente hecho. Fijaros de un solo click ha sacado todo el desplegado automáticamente. ¿Que nos queda ahora? Simplemente nos queda girarlo para orientarlo. Esta parece la parte más estrecha, la de aquí arriba, así que lo vamos a posicionar ahora centrado, y lo vamos a escalar, hasta que se adapte lo máximo posible a nuestra escena. Vamos a darle algo así. Ya casi lo tenemos. Y si os fijáis, vamos a deseleccionarlo para poder verlo bien, aquí lo tenemos. Hay algunos pequeños cortes que se pueden soldar sin ningún problema. Vamos a decirle: "Ajuste los cercanos", que ajuste los cercanos, aquí lo tenéis, y ahora ya si tenemos nuestro objeto perfectamente texturizado. Vamos a asegurarnos además que el orden de lectura es correcto, la textura no esta volteada, no esta mal orientada. Y solo tendremos un único corte, que ya nos encargaremos nosotros de que justo en esta zona, no haya nada de interés para que no sea visible. Espero que os haya servido esta explicación para entender cómo funciona perfectamente el módulo de Body Paint a la hora de editar nuestras UVs.

Cinema 4D práctico: Presentación de producto

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2:35 horas (24 Videos)
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Fecha de publicación:1/02/2017

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