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Cinema 4D práctico: Cortinilla de acción

Edición de sonido mediante recursos online

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Descubriremos cómo usar recursos online para enriquecer aún más nuestro trabajo, en este caso gracias a las librerías de sonidos que sitios como www.freesound.org, por citar alguno, ponen a nuestra disposición.

Transcripción

Ya tenemos nuestra composición perfectamente animada con sus tipografías y demás. Ahora toca hacer la maqueta de audio. Hago hincapié en la palabra maqueta, porque esto obviamente no va a ser un trabajo profesional. El audio es un trabajo que se realiza por profesionales del gremio y que es muy especializado. Así que nosotros lo único que vamos a hacer es crear una pequeña maqueta que en muchas ocasiones yo mismo utilizo para entregar al técnico de sonido y que ya sepa lo que él tiene que hacer con la pieza, cómo la quiero orientar. Es una guía, una pauta que él puede seguir y a nosotros nos viene muy bien porque comprobamos de manera fehaciente que nuestro proyecto está funcionando muy bien. Para conseguir los sonidos que vamos a utilizar en nuestro proyecto, he recurrido a una página gratuita, Freesound, donde podemos descargarnos infinidad de sonidos en multitud de formatos. Tiene un buscador muy potente y una librería muy amplia. Por ejemplo, si buscamos "boing", aquí vamos a tener diferentes tipos de "boing" en diferentes formatos: AIF, MP3, WAV, y podemos escucharlos antes, obviamente, de descargarlos, ¿de acuerdo? Esta es un poco la idea. Muy bien, vamos a irnos ahora a After Effects y vamos a trabajar con nuestro proyecto. Vamos a proceder a incorporar los archivos de audio que yo ya me he descargado, los tenemos todos en la carpeta 'Media', 'Audio', seccionamos todos, los importamos y vamos a aprovechar para hacer un poquito de orden en nuestro proyecto. Creamos una carpeta nueva que se llame 'Audio' donde vamos obviamente a incorporar todos los archivos de audio. Ya que estamos, crearemos otra que se llame 'Render' donde vamos a introducir los planos que hemos previamente renderizado y a la composición inicial la vamos a renombrar con 'Cortinilla de acción_ base', porque vamos a utilizar una nueva composición a partir de la misma, que vamos a renombrar como 'Cortinilla de acción_ audio', que es donde vamos a incorporar todos nuestros archivos de audio, para trabajar de una manera mucho más cómoda. Aquí no tenemos todas las capas visibles. Pues bien, vamos a empezar. Lo primero que tenemos que hacer es cargar el audio de salida, que va a ser un silbido, que viene tanto bien como para el texto, como para lo que es el giro de la taza. Así que traemos el 'Silbido Cartoon' y vamos a editar este archivo de una manera visual. Vamos a apoyarnos en la forma de onda de los archivos para ver, comprobar, cuándo están sonando y cuándo no, así que será mucho más fácil nuestra edición. Aquí vemos como va a sonar durante este momento, nos viene perfecto, podemos recortar la parte que nos sobre. Comentaros también que tenemos acceso al volumen a través de los niveles de audio y que son animables. Niveles en negativo van a bajar el volumen, en positivo lo van a aumentar. Vamos a realizar una edición sin escuchar lo que estamos haciendo, solamente fiándonos de los archivos de onda y vamos a ver como funciona muy bien. Vamos a continuar ahora reforzando la llegada del texto con un efecto de Muelle, así que aquí vamos a incluir el efecto de Muelle, lo colocamos por orden. De nuevo mostramos el archivo de 'Forma de onda' y lo ajustamos para sincronizarlo. Aquí tenemos el efecto de muelle. Continuamos, el siguiente efecto va a ser otra vez el efecto de silbido cuando se vaya un texto y llegue el siguiente. Para ello vamos a duplicar el que ya tenemos con Control+D, reordenamos nuestras capas, lo ajustamos en el momento de salida y ahora ya aquí tenemos que reforzar la salida de la pistola. Para hacerlo vamos a utilizar dos sonidos. Primero un ruido metálico, vamos a desplegarlo para ver cómo es el archivo de onda. Como veis, aquí hay diferentes zonas, pero solo me voy a quedar con la parte final, con este trocito del final. Voy a incluirlo aquí y como esto se me va a quedar un poquito corto, voy a reforzarlo con este audio que tengo aquí de 'Pistola recargando'. De nuevo veo que es muy largo, así que vamos a mostrar el archivo de onda y me voy a quedar solamente con la parte final de la recarga que es la que, creo, me va a venir bien para lo que yo voy a hacer. La ajusto a partir de aquí para que acabe de sonar según se forma la pistola, están solapados los dos, así cubro más espacio, muy bien. Volvemos a reutilizar el efecto del silbido cuando me vaya de nuevo a cambiar el siguiente texto, vuelvo a duplicarlo con Control+D, lo vuelvo a mover, lo reposiciono. Pero esta vez, a mayores, tenemos aquí posiblemente la zona más compleja a nivel de audio, porque tenemos los cristales y tenemos también la bala saliendo disparada. Para los cristales vamos a cargar el archivo de 'Cristales rotos', que como veis en este caso es muy largo, ahora vamos a ver qué hacemos con él. Recortamos la parte inicial para que empiece directamente con la llegada de los primeros cristales, y una vez que ya están más o menos posados, vamos a marcar un fotograma clave en el nivel de audio. Nos vamos a ir a cuando paran, aquí, y lo vamos a bajar del todo. Vamos a recortarlo, Control+Shift+D, borramos la parte que nos sobra y ahora solo nos queda añadir el disparo de la bala, que se produce justo en este momento. Cargamos el disparo, volvemos a mostrarlo, lo traemos aquí y aquí tenemos el disparo de la bala. Muy bien, pues ya vamos a terminar esta edición incorporando el 'Pop' que tenemos aquí de salida de la placa de policía con este pequeño sonido. Este no hace falta ni verlo, porque es tan cortito que sabemos que va a funcionar bien. Y ya por último, para terminar, hace falta una cadena y el golpe de la placa al llegar al final. Vamos a marcar aquí la cadena. Son varios momentos de cadena, así que vamos a buscar alguno que sea un poquito más largo que otro, son todos muy parecidos, vamos a coger el primero, simplemente, vamos a ponerlo tal que aquí, vamos a cortarlo, Control+Shift+D. Nos quedamos con este, vamos a solaparlo un poquito y por último cargamos el sonido del golpe, que vamos a sincronizar obviamente con el momento del impacto. Aquí lo tenemos, aquí parece que se produce el golpe, perfecto. Si queremos, también podemos volver a poner el silbidito cuando sale este último texto que acabo de ver que no tiene "motion blur". Así que, nada, lo activamos, volvemos aquí, ¿veis?, ya está. Y le añadimos de nuevo el silbido. Ya para terminar, colocamos esto por orden, un "frame" atrás, aquí. Y ya tendríamos todo. Vamos a comprobar si funciona correctamente haciendo una previsualización con el audio activo. Bien, parece que tenemos todo, ya hemos realizado nuestra maqueta de audio.

Cinema 4D práctico: Cortinilla de acción

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3:34 horas (37 Videos)
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Fecha de publicación:18/08/2016

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