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Maya 2017: Modelado y texturización

Edición de redes PSD dentro de Maya

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Maya cuenta con la posibilidad de trabajar con redes PSD. De esta manera, podemos aunar diferentes canales de mapeado en un solo archivo PSD y trabajar mucho más cómodos de esa manera. Incluye una captura de la malla poligonal y carpetas para cada uno de los canales exportados.

Transcripción

Pero si nos ponemos a trabajar con Photoshop y nos ponemos a combinar lo mejor que tenemos en Maya con lo mejor que tenemos en Photoshop, es importante que nos demos cuenta de que en este caso, dentro del menú de texturizado que recordamos, está dentro del menú de herramientas de rendering, encontramos específicamente un apartado para trabajar con PSD. Para trabajar con Photshop documents. Para trabajar con documentos del programa Adobe Photoshop. De esta manera, por tanto, podemos ir más allá en la creación y en la unión de archivos PSD con texturas de malla y creamos lo que se conoce como un PSD network o como una red de texturas en formato PSD. Hasta ahora hemos estado trabajando con un archivo PSD que podemos colocar por ejemplo en la capa de color. O podemos colocar otro archivo diferente PSD en la capa de iluminación. O podemos colocar otro archivo PSD en la capa de relieve. Bueno, un PSD network es todo esto unido en un único archivo. Así que en este caso, por tanto, voy a crear una nueva imagen. Por defecto, el programa me permite guardarla dentro de esta carpeta con este nombre. Voy a guardarlo como NTW para dejar claro que es un archivo network. Eso porque voy a sobreescribir el archivo anterior y luego, probablemente, quiero analizar las diferencias entre uno y otro. En el momento en el que abra el archivo PSD, además quiero abrir el archivo en el propio Adobe Photoshop. Si no marco esta opción, bueno, no pasa nada porque lo único que ocurriría sería que se crea el archivo y tendría que ir a abrirlo yo manualmente con el Photoshop. Pero bueno, marcando esta opción cuando lo creamos, pues ya de paso se abre Photoshop con el archivo. Una vez más, las opciones de trabajar la resolución de la textura. Mismas consideraciones que hemos visto hasta ahora. Balancear la resolución y el rendimiento de la máquina. Sobre todo, una opción que a mí me parece prácticamente imprescindible y es que quiero incluir un W Snapshot, ahora veremos qué es esto. Es una captura de la malla poligonal. La posición de este W Snapshot por defecto, quiero que esté arriba. Veremos que al final es una capa y por tanto, se puede trabajar su transparencia, se puede trabajar su función. El UVC con el que quiero trabajar de momento es el mapa 1. El color con el que quiero estar trabajando es el blanco. Esto se puede cambiar, ahora veremos que no tiene mayor relevancia. Y sobre todo, lo importante en este caso es especificar con qué canales queremos trabajar. Así que en este caso incluso cuidado porque me está diciendo que el canal de color ya tiene una textura aplicada, por tanto, déjame colocar un nuevo material de tipo Lambert. Vamos a reiniciar este objeto. Vamos a crear un PSD network y ahora sí comprobamos. Vamos a verlo, devolvemos el sufijo que había desaparecido, network. Realmente el sufijo es el que tú quieras. Entonces le digo, por ejemplo, que quiero color. No puede estar esta lista vacía. Si esta lista está vacía y pulso el botón "create", el programa me dará un error aquí abajo porque me dirá que no puedo crear una red sin haber especificado canales. Así que selecciono, por ejemplo, el relieve. Quiero trabajar también con la incandescencia. El cinturón no creo que tenga transparencia. Tampoco le voy a aplicar displacement así que vamos a crear un primer PSD network usando estos tres canales. Una vez que tenemos por tanto estas opciones seleccionadas, pulso el botón de "create" con lo cual compruebo que la textura se abre dentro de Photoshop. Me indica que no tengo ningún perfil RGB incrustado, lo cual en esto caso, no quiero modificar ya que estoy trabajando con una textura de malla, por tanto no me hacen falta perfiles. Y esto es lo que aparece en pantalla. Y esto por tanto, en mi opinión, es la manera más cómoda de trabajar, sobre todo si estamos pintando texturas. Porque fijámonos que han aparecido no una capa sino un grupo de capas, donde en primer lugar, en la parte superior, como habíamos prometido anteriormente, tenemos el UV Snapshot. Tenemos la distribución de mallas, en este caso pintadas de color blanco, como he dicho anteriormente pero es que el que esté de color blanco para mí no tiene mayor relevancia simplemente porque en cualquier momento, al final puedo activar, puedo desactivar, puedo bajar la transparencia a esa capa o puedo pintarla de otro color. Pero lo importante es que existe este UV Snapshot. Y que en definitiva, tenga el color que tenga, de cara a pintar, me está informando de por dónde van los polígonos en esta textura, cosa que por tanto, para mí, me parece muy importante. A continuación tengo una capa, como hemos pedido, de incandescencia. Tengo una capa de relieve y tengo una capa de color. Aparte de evidentemente el fondo. Pero lo que me parece fantástico es que no solo tengo una capa sino que tengo un grupo de capas. Tengo una carpeta de capas. Y el tener una carpeta de capas es más importante de lo que parece porque en cualquier momento yo puedo crear grupos de capas. Puedo crear combinaciones de capas y cada una se va a mantener dentro de su ubicación correspondiente. Vamos a hacer un ejemplo. En este caso fijémonos que lo estamos viendo todo negro porque encima del todo vemos la incandescencia. Bueno, pues déjame temporalmente desactivar el relieve y déjame desactivar la incandescencia. Podría trabajar directamente sobre la capa 1 dentro de color, ¿pero sabes qué? No quiero. Lo que voy a hacer es crear una capa nueva para no sobreescribir la capa gris. Y a partir de aquí con el color, por ejemplo, azul, voy a hacer una línea recta, y bueno, voy a hacer otras líneas aquí. Voy a hacer tres líneas. A continuación ya he dibujado tres líneas dentro de una nueva capa dentro de la carpeta color. Así que a continuación, por supuesto, me voy a archivo guardar, minimizo la aplicación. A partir de aquí, por tanto, selecciono el objeto. Y dentro de texturizado, dentro de PSD network, compruebo cómo se actualiza la textura en pantalla. Es decir, tengo una base de color gris que sé que es una capa aparte y además tengo también una capa por encima con tres líneas azules. Pero el ejercicio no acaba aquí. Yo creo que realmente lo divertido ahora viene cuando activo la capa de bam, ya sé que el color difuso desaparece, esto no me preocupa, ahora verás. A continuación dibujo, por ejemplo, vamos a verlo, un brochazo. Vamos a lanzar una brocha de color blanco. Con una dureza bastante nula. Y por tanto, voy a crear pequeños puntos, más o menos distribuidos de esta forma. Estos pequeños puntos los estoy dibujando dentro de la capa de relieve, por tanto, no se van a aplicar como textura difusa de color sino que se van a aplicar como relieve. Elijo guardar. Minimizo. Me voy a malla. Elijo actualizar la red PSD. Y compruebo cómo ha aparecido un cierto sombreado en el objeto. Lo puedo comprobar más o menos a esta altura. ¿Esto qué quiere decir? Lo que quiere decir es que estoy editando. Estoy trabajando separadamente el canal de difuso y el canal de relieve y no pasa nada. Por eso digo que no importa que en la visualización de Photoshop, el canal de relieve tape aparentemente al canal difuso porque realmente cuando la textura vuelva a malla, no lo va a tapar. Lo mismo puedo hacer con la incandescencia. Voy a crear una nueva incandescencia. Voy a crear dos líneas por arriba y por abajo, es decir, por arriba y por abajo del cinturón. A continuación, incluso déjame que baje un poco la opacidad, me voy a archivo guardar y dentro de archivo guardar vamos a otra vez, actualizar los PSD network y comprobamos cómo vamos a tener por aquí la textura difusa. Tenemos la textura de incandescencia y por aquí podemos apreciar el relieve. ¿Qué quiero decir con esto? Que estamos trabajando realmente con toda una red conectada de capas y dentro de cada una de las carpetas yo puedo crear tantas capas como quiera.

Maya 2017: Modelado y texturización

Aprende a usar Maya 2017 para modelar personajes a partir de referencias, usando loops de polígonos, y descubre los procesos de creación de materiales y texturas para personajes.

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Software:
Fecha de publicación:2/02/2017

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