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Maya 2017 esencial

Duplicación y ajustes finales del edificio

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Con todos los elementos que hemos modelado hasta el momento, tenemos únicamente el frontal de un nivel del edificio. A continuación, duplicamos con precisión la geometría, para obtener el resto del edificio 3D.

Transcripción

Nosotros queremos modelar un edificio entero pero, por supuesto, en lugar de hacer esto lo que hemos hecho es modelar una única planta, y es más, hemos modelado una única cara de una única planta. Esto lo hemos hecho porque a continuación evidentemente vamos a empezar a reutilizar nuestros esfuerzos para crear el resto del edificio con el menor esfuerzo posible. Para ello, en primer lugar voy a salir al modo Objeto y dentro del modo Objeto yo podría empezar a duplicar este objeto que tengo en la pantalla. Para duplicar el objeto que tengo en la pantalla, lo único que tendría que hacer es pulsar Mayús+D, para realizar un duplicado, y a continuación muevo en el eje Y, en vertical, para mover este segundo objeto creando por tanto una segunda planta. Para ver mejor la geometría, déjame que active el modo de Wireframe On Shaded para estar comprobando en cualquier momento cuál es el objeto que tengo modelado y cuál es el objeto con el que estoy trabajando. En este caso hay que tener cuidado porque nos daremos cuenta de que el ajuste es completamente impreciso: estoy ajustando a ojo, estoy colocando a ojo la intersección entre los dos objetos, y esto realmente es poco conveniente. Así que voy a eliminar este objeto que acabo de duplicar y lo que haré a continuación es activar unas herramientas llamadas Snaps, pero claro los Snaps: los ajustes en castellano, no están disponibles dentro de esta interfaz de usuario, dentro de este Workspace, así que lo que haré es temporalmente por un momento volver al espacio de trabajo de Maya Classic y dentro de Maya Classic, dentro de la barra de accesos rápidos, voy a encontrar una serie de botones que tienen un imán: Snap a la rejilla, Snap a curvas y Snap a puntos, éste es justo el ajuste que me interesa, que es el ajuste a puntos. Por tanto una vez que está activado puedo volver a la interfaz de modelado experto con toda la tranquilidad de que evidentemente aunque el botón desaparezca se queda activado, no se ha desactivado, y ahora puedo duplicar, volvemos a pulsar Ctrl+D, y compruebo cómo si ahora lanzo hacia arriba el programa ya no me permite mover con total libertad, sino que estoy moviendo ajustado. Al mover ajustado hacia arriba estoy consiguiendo que el programa se pegue con los vértices, no se está pegando en el vértice correcto, así que voy a desactivar temporalmente el ajuste a vértices y a continuación voy a volver a activar el ajuste y por tanto voy a hacer que el objeto baje, voy a hacer que el objeto aparezca en la pantalla. Otra manera de trabajar este duplicado es simplemente realizar una traslación, por ejemplo en este caso en Y voy a realizar una traslación de una unidad: si el objeto tenía una escala de 1-1-1, al trasladar una unidad en el eje Y compruebo como el ajuste va a ser perfecto. Ahora yo me tengo que realizar una pregunta cuya respuesta es mucho más importante de lo que puedas pensar en un primer momento. Fíjate que al realizar el duplicado realmente tengo una fila de caras aquí dentro en el techo y tengo otra fila de caras arriba en lo que sería el suelo. Pero la pregunta que nos tenemos que hacer es: ¿realmente en algún momento se van a ver estas caras? La respuesta es que no. Si la respuesta es que no muy probablemente voy a necesitar modelar aquellas caras que realmente no se van a ver, porque más adelante van a ralentizar mi ritmo de trabajo, incluso pueden ralentizar el motor de render, sin que esté sacando ningún provecho. Así que por tanto voy a eliminar de momento este duplicado. Voy a crear un duplicado, lo voy a poner muy lejos arriba, porque necesito un duplicado un poco especial para crear el tejado, y a continuación con este duplicado principal déjame entrar en el visor, por ejemplo frontal, porque quiero eliminar las caras de arriba y de abajo, así que entro dentro de Cara, selecciono únicamente las caras que se han quedado en la parte de arriba, pero fíjate que por mucho que intento afinar acabo seleccionando por accidente también las caras frontales. El problema es que de esta manera estoy seleccionando caras que no quiero, por tanto probablemente el visor no es el que más nos puede interesar en un primer momento. De momento probablemente me va a interesar más el visor superior. Cuidado, porque estoy atrapado en el modelado poligonal de la cara que tengo bajo y sin embargo estoy viendo en el visor superior también la que tengo arriba, así que déjame volver al modo objeto, déjame ocultar de momento o déjame apartar de momento este objeto para poder ver mejor el objeto con el que quiero trabajar, que es este de aquí. A continuación entro dentro del modo Cara, selecciono las caras que quiero eliminar, me aseguro de no haber seleccionado más caras de las que debo y comprobamos como es fácil seleccionar accidentalmente caras como esta que tienes aquí. Por tanto, afino el modo de selección trabajando únicamente con estas caras para que cuando pulso la tecla de suprimir elimine solo las que quería realmente eliminar, y si hace falta puedo seleccionar múltiples caras usando la tecla Mayús del teclado. Quiero decir con esto, por tanto, que si hago clic en una cara y quiero seleccionar más caras previo a eliminar simplemente pulso y mantengo pulsada la tecla Mayús, con lo cual estoy añadiendo caras a la selección. A continuación pulso la tecla de eliminar y comprobamos cómo efectivamente elimino las caras. Ahora sí, ya estoy más preparado para realizar este duplicado, por tanto lo que voy a hacer es volver al modo Objeto, voy a duplicar otra vez este objeto y voy a asegurarme que este cubo queda ubicado a 1 unidad, fíjate que justo he acertado. Pongo en una unidad y así me aseguro que estoy modelando un edificio completo a partir de una serie de cajas principales. Voy colocando por tanto estas caras hasta haber modelado un edificio del número de pisos que me interese. En este caso, por tanto, voy a crear un edificio que va a tener, vamos a ver, 6 plantas, más esta planta que tengo aquí 7. Vamos a dibujar esta planta, vamos a ponerla en 0, 8-0, comprobamos que esté correctamente alineada, esta debe estar en 7, esta cara debe estar en 6, 5, 4, 3, 2 y 1. He querido dejarme por tanto este objeto separado, con caras en la parte superior, simplemente para ahora poder modelar un terrado. Así que por tanto entro dentro del modo Cara, déjame volver al modo de experto modelado, y selecciono las caras superiores para en este caso aplicar una vez más operaciones de extrusión. Las mismas operaciones de extrusión que me servían para crear ventanas ahora vas a ver como me sirven para crear un terrado: Ctrl+E para extruir, extruyo el murete, G para repetir la operación, realizo una pequeña escala, ahora pulso G otra vez para extruir hacia dentro el interior del murete, y por último voy a finalizar quizás pulsando la tecla G y extruyendo para crear una pequeña caseta para este terrado. Pulso otra vez la tecla G y tengo ya por aquí esta pequeña caseta. A esta caseta quizás, no sé tal vez, le crearé una pequeña puerta de entrada. Con todo esto, por tanto, ya tengo prácticamente modelado un edificio. Tengo modelado un edificio, lo único que me faltaría en este caso sería trabajar con la planta baja. Tiene que haber un bloque que me permita crear un acceso a este edificio.

Maya 2017 esencial

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Fecha de publicación:14/10/2016

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