3ds Max 2017: Texturizado e iluminación de personaje

Diffuse, Specular, Glossiness, Bump

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Estos tipos de canales son parte importante del flujo de trabajo para la creación de cualquier material, es importante saber qué hace cada uno de ellos y cómo se configuran. En este video aprenderemos a configurar y manipular sus parámetros más importantes.
07:30

Transcripción

Ahora vamos a ver los canales más importantes dentro de un material. Estos vienen a ser el canal Diffuse, el canal Specular, el Glossiness y el Bump. Básicamente vamos a ver que el canal difuso es el color que representa a nuestra geometría. Por ejemplo, yo tengo asignado el color celeste, pero lo puedo cambiar en cualquier momento y vemos que automáticamente reacciona a cada uno de estos cambios. Eso representa el canal difuso del material. Ahora yo puedo reemplazar también ese color que tiene el canal Diffuse por un mapa o una textura. Por ejemplo vamos a abrir Maps Standard y vamos a importar una textura cualquiera. Aquí en la parte de texturas del mismo 3ds Max hay una textura de concreto, por ejemplo esta, y vamos a visualizar que esto, al coger y dejar sobre canal difuso, cambia automáticamente la textura. Entonces vemos que nosotros podemos cambiar en cualquier momento solamente un color básico o puede ser también manipulado por una textura. Vamos a quitar esto para ver ahora el efecto especular. Esta propiedad lo que hace es controlar la cantidad de reflejo que tiene la superficie con los fotones de luz que llegan desde el exterior. Por ejemplo, si nosotros tenemos un objeto que es muy reflejante, esto es porque los fotones de luz que llegan o los rayos de luz que llegan de la parte exterior están rebotando con el mismo ángulo con el que llega. Mientras que si nosotros tenemos un objeto que es casi opaco y no refleja mucho la luz, estamos teniendo una superficie rugosa donde los rayos de luz se van a todas direcciones. Entonces nosotros lo que vamos a ver es lo siguiente. Dentro de este parámetro especular nosotros tenemos el parámetro del color. El color negro es un objeto totalmente opaco, ¿se dan cuenta?, que no tiene ningún tipo de brillo. Y el color blanco al 100 % es un objeto totalmente brilloso o especular. Esto está reflejando la luz al 100 % en la superficie. Normalmente los objetos siempre están entre un intermedio. Si es un objeto como un plástico, madera, concreto, tienen valores entre 50, 80 o 100. Y si son objetos brillosos como por ejemplo una madera pulida, un plástico pulido por ejemplo o un acrílico, tienen valores mucho más intensos. Entonces nosotros directamente podemos manipular con este parámetro el tipo de Specular que va a tener la superficie de este objeto. También podemos controlar eso con un mapa. Le damos clic derecho, ingresamos a Maps, Standard y voy a seleccionar por ejemplo el Checker. Es un mapa en el cual controla el especular. En la zona de color blanco vamos a ver un Specular al 100 % y en la de color negro 0 %. Arrastramos el canal y dejamos sobre el Specular Level. Automáticamente vemos en tiempo real cómo afecta esta imagen en blanco y negro y vamos a visualizar nosotros que este objeto esta controlando el Specular de la superficie. Si yo ingreso al parámetro Checker, voy a cambiar por ejemplo el valor de blancos, no quiero que sea muy blanco, sino un parámetro un poco más suave, vamos viendo que estamos controlando la intensidad de ese brillo, ¿se dan cuenta? Y si no quiero que sea totalmente negro, también puedo manipular ese parámetro. Si muevo todo, se mueve al 100 %. Entonces yo puedo controlar también el Specular Level con una textura. Esa textura puede ser una textura hecha dentro de 3ds Max o también creada en otro software, puede ser creada en Photoshop, y con esa textura puedo controlar el brillo. Puedo hacer que el brillo solamente aparezca en la parte de la tapa, en el asa, etc. Entonces vamos a ver que el Specular es importante para saber cuánto está reflejando la luz sobre la superficie. Vamos a aumentar un poco más el valor, ahora veremos el Glossiness. El Glossiness es el encargado de mostrarnos qué tan agudo es el reflejo que tiene el objeto. Por ejemplo, si nosotros tenemos un objeto acrílico, vemos que el reflejo del objeto es bien agudo, quiere decir que si nosotros movemos este parámetro, fíjense cómo se visualiza ese tipo de reflejo en el objeto, son como puntos delegados o agudos donde hay brillo sobre la superficie. Pero si ese parámetro yo lo modifico y hago que sea un poco más extenso y bajamos un poco el brillo, el Specular, vemos que el brillo se expande en toda la superficie. Esto es una propiedad de difusión de la luz. La luz puede concentrarse en unos puntos o esparcirse por toda la superficie del objeto, ¿OK? Entonces esos son los parámetro de Specular, Glossiness, ahora nos falta el parámetro de Bump. El canal Bump también lo vamos a representar con un mapa. En este caso vamos a seleccionar el Noise y vamos a colocar un tamaño un poco más pequeño, 0.5 puede ser. Lo que hace el Bump es básicamente distorsionar un poco la superficie y nos genera unos relieves como por ejemplo, imaginemos que estemos creando un material para el asfalto y el asfalto de las carreteras no es liso, sino tiene deformidad en la superficie y eso lo puede generar un Bump. Por ejemplo, nosotros aplicamos, soltamos sobre el canal Bump y vamos a ver en el "render", posiblemente aquí no notemos mucho, pero en el "render" vamos a ver que ese efecto ya se empieza a mostrar, fíjense. Si yo le quito la conexión, veremos que el Bump es 0 %, el objeto es liso. Pero si conectamos y bajamos el parámetro del Bump, por ejemplo en la parte inferior están los valores del Map. Bump al 30 %, vamos a poner solamente 5 % y vamos a ver ahora una especie de superficie rugosa. Y esto puede ser por ejemplo aplicado a una persona que tiene la piel, y hacen una toma de primer plano, se ve que no es lisa, se tiene una especie de deformidades, unos relieves mínimos pero sí muestra un poco más de realidad. Entonces esos son los parámetros dentro de un material. Los más usados es el Diffuse, el Specular Level, el Glossiness y el Bump.

3ds Max 2017: Texturizado e iluminación de personaje

Aprende a manejar el flujo de trabajo correcto entre 3ds Max, Photoshop y Mudbox, herramientas que hoy en día son la mejor combinación para realizar un texturizado profesional.

4:55 horas (40 Videos)
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Fecha de publicación:29/08/2016

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