3ds Max 2017: Rigging de personajes

Diferencias entre usar Biped, CAT y Bones

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Las diferencias entre estos tres sistemas de huesos van a depender del tipo de personaje que estemos desarrollando. Por lo general cuando trabajamos con personajes, cualquiera de los tres tipos de sistemas funcionan de forma correcta, pero si deseamos hacer un rigging de algo que no es humano, la opción pasa por crear y configurar tus propios huesos.
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Transcripción

En este video, hablaremos acerca de la diferencia entre usar sistemas de CAT, Biped o huesos. Para ello, abrimos el archivo 'tanque-max' y como podemos observar, aquí tenemos tres tipos de modelados: tenemos al ratón Pinky, tenemos un Tiranosauro Rex y el modelado de un tanque. Veamos cómo es que nosotros determinamos el tipo de sistema de huesos que vamos a usar. Por ejemplo, si es que en el caso de nosotros nos han pedido un tipo animación para publicidad y sabemos que no tenemos mucho tiempo, calculando aproximadamente pueden ser máximo tres a cuatro días, y hacer todo el proceso de animación, modelado, texturizado y renderizado... esto me implica que no tengo mucho tiempo para poder crear un "rigging" complejo y poder hacer todo desde cero. Entonces, en este caso, para mí sería mucho más sencillo tener que usar el sistema de huesos Biped. Este sistema de huesos ya viene con toda la jerarquía que necesita este personaje. Y si, por si acaso, tuviese por ejemplo en este caso una cola, también el Biped está pensado para eso. Vamos a Sistemas y en las opciones de Estructura, tiene la opción de Agregarle cola, y esto me puede servir por ejemplo para darle la estructura de esqueleto a nuestro ratón, ¿OK? Entonces, si es que yo tengo ahora otro tipo de personaje, es como si fuese un cuadrúpedo, pero en realidad tiene dos patas principales, pero ya no viene a ser un personaje bípedo, como podría ser el caso de un ratón, que tiene la estructura humana, únicamente con la cola de inferencia. En este caso, yo puedo usar el CAT. El CAT también tiene estructuras que se adaptan a un personaje no necesariamente bípedo, también pueden ser cuadrúpedos. Entonces, vamos a ls herramienta Crear, Helpers, seleccionamos CAT Object, CATParent, y aquí vamos a buscar una de las opciones que sea Dinosaurio. Seleccionamos y creamos el esqueleto. Y se dan cuenta que ya viene con el esqueleto que tiene la misma forma que nuestro Tiranosauro Rex. A nosotros nos queda únicamente adaptar la estructura de los huesos a la geometría y para esto sería mucho más sencillo usar CAT. Pero ¿qué pasa si es que nosotros necesitamos para hacer el "rigging" a un objeto que no sea un personaje bípedo o un personaje cuadrúpedo? Más bien, tal vez puede ser una caja, simplemente, puede ser un objeto que no tenga formas humanas o simplemente puede ser una máquina. En este caso, tenemos un tanque. Por ejemplo, el tanque no tiene piernas, brazos ni columnas. En este caso, no me serviría ninguno de los dos, ya que esto siempre está pensado para personajes. Entonces, para esto existe la opción de "rigging" personalizado, en la cual puedes agregar huesos, puedes agregar tus controles como "helpers" y tener una animación sin depender de estas dos. Para esto, por ejemplo, voy a activar Shapes, y esto ya tiene un "rigging" que fue hecho básicamente con"helpers" y controladores como estrellas. Yo tengo una animación ya desarrollada, y fíjense, yo puedo controlar la animación de la oruga, puedo también mover cada una de estas estrellas y controlan directamente el movimiento de la oruga. Esto es el desarrollo de un "rigging" personalizado. Entonces, cuando hablamos de "rigging", no necesariamente siempre vamos a hablar de personajes, podemos estar creando "rigging" para cualquier tipo de objeto que necesite una animación.

3ds Max 2017: Rigging de personajes

Crea los huesos y controladores para brindar movimiento a tus personajes, de tal forma que puedas modificar la estructura, deformación y articulación de los mismos.

4:48 horas (46 Videos)
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Fecha de publicación:28/09/2016

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