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3ds Max 2017 práctico: Modelado inorgánico avanzado

Detalles del modelado con 3ds Max y turbo smooth

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En este video haremos algunos ajustes del modelado 3D: vamos a separar 2 geometrías sin la necesidad de usar la herramienta detach. En su lugar usamos un extrude y luego eliminamos los polígonos centrales; como resultado veremos la división entre estas dos geometrías.
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Transcripción

Ahora le agregaremos algunos detalles a la pierna, como por ejemplo unos cortes adicionales o convertir a unos polígonos, por ejemplo estos de diez lados a polígonos de cuatro lados. Tenemos en la parte inferior esa geometría que es la parte del pie y lo que voy a hacer aquí es, en la parte frontal, vamos a crear una nueva conexión. A esta geometría le he creado una simetría. Vamos a ocultar y visualizar la otra parte de los polígonos, que es el lado simétrico. En este caso ahora vamos a crear una conexión. Selecciono con la herramienta Ring y ahora pongo Connect. El Connect lo que va hacer es mover estos segmentos hacia los lados para que en esta sección se note un poco más de rigidez, ahí vemos un poco y ahí lo dejamos. Ahora sí, presiono F4. Fíjense, ahí vemos una línea un poco más rígida, no está tan curvo, toda esta geometría. Luego vamos a ver también en la parte lateral. Este polígono, que es de diez lados, está mal si es que lo dejamos ahí. Por ejemplo, si yo aplico ahora un Turbosmooth, es decir, una subdivisión de geometría, vamos a ver que aquí se generan unos errores. Fíjense en ese ángulo. Es porque los polígonos que se crean están empezando a deformar la estructura de esta región, que es el círculo. Para ello, debemos hacer que este polígono no sea de diez lados. Entonces lo que vamos a hacer es lo siguiente: voy a entrar a Editable Poly, selecciono estos vértices, por ejemplo, y hago un Connect. De igual forma, aquí también hago un Connect. Y para este lado lo que vamos a hacer es una conexión con la herramienta Cut. Aquí está, Cut. Hago clic encima y hacia el otro lado. Si nos damos cuenta, cada polígono ahora tiene cuatro lados. Esa es la forma de tener los polígonos de todos nuestros modelos. Si ahora aplicamos nuevamente TurboSmooth, vamos a ver que ya no existe esa deformación. Esa es la forma correcta de suavizar nuestros objetos sin tener polígonos con más de cuatro lados. Ahora vemos que en esta parte hay un triángulo. Esto por lo general siempre es problema por la simetría. ¿Se dan cuenta? Esto lo solucionamos colapsando la simetría. Así que selecciono, clic derecho, lo colapso convirtiendo a Editable Poly. Ahora aplicamos nuevamente el TurboSmooth. Si vemos que persiste, debe ser que un vértice ha quedado en el centro. Ahí lo vemos, selecciono, Remove. La parte de atrás posiblemente esté igual. Listo. Ahora sí TrurboSmooth. Perfecto. Si nos damos cuenta, estamos suavizando la geometría, pero nuestra geometría se pone circular. Tengo que hacer que esta geometría se vuelva rígida y para eso necesita más cortes en donde yo quiero mantener la rigidez . Por ejemplo, quiero mantener rigidez en esta línea de segmentos y también en la parte superior. Entonces selecciono, selecciono aquí y le voy a dar Chamfer, pero antes vamos a separar esto, ya que en nuestra gráfica, si nos damos cuenta antes que hagamos Chamfer, fíjense en esta gráfica, este bloque al parecer está separado de este que está arriba y del lado lateral. ¿Cómo separamos, por ejemplo, geometrías o partes de los polígonos? Entonces hacemos lo siguiente: selecciono Polígono, vamos a seleccionar todos estos polígonos. Le aplico Grow y a todos ellos lo que voy hacer es un Detach. Selecciono, presiono Detach. No activo en ninguno la opción, porque quiero que sea este objeto independiente. Pongo OK y fíjense, ya tenemos un objeto separado. Existe otra forma también de poder tener una subdivisión al medio, esto lo puedo hacer por ejemplo con: Edge, voy a hacer Ring en esta parte. Hacemos un Conect para la parte inferior, ahí lo dejamos. Y luego a estos polígonos les vamos a aplicar Extrude. Todos los polígonos que están hasta la parte interna. Una vez que tenga Extrude, le vamos a aplicar que sea un Extrude local y negativo. Ahí. Vemos que ya existe una división entre estas dos partes del polígono. Una vez que presionamos OK, ahora vamos a eliminar estos polígonos que están en la parte interna. Los elimino, Vamos a ir a la parte lateral, vemos que ya no tiene la parte de los polígonos en la base. Aquí también, Listo. ¿A ver? Ahora hacemos lo mismo al otro lado o simplemente aplicamos Simetría. Selecciono con Polígonos, nuevamente. La Simetría lo pueden aplicar las veces que ustedes crean necesario. Simetría, aplicamos Flip y ahora colapsamos nuevamente. Y fíjense, tenemos también al otro lado la geometría separada. De esa forma podemos separar todas las demás partes de nuestra pierna, porque aquí tenemos por ejemplo una, que es la principal abajo tenemos otra parte, el lateral también, atrás de igual forma. ¿OK? Y ahora vamos a agregar las líneas de corte para mantener la rigidez. Seleccionamos, vamos a la herramienta Swift Loop y vamos a agregar por ejemplo aquí, un corte ahí, un corte abajo y si ahora visualizamos aplicando TurboSmooth, veremos que esta geometría ya no tiene mucha suavidad. F4. Fíjense, estamos manteniendo ahora la parte rígida de nuestra geometría y además, adicional ello, estamos viendo que la geometría está separada de este bloque. Esa es la forma de poder crear las divisiones dentro de una geometría y también aplicándole rigidez en su estructura.

3ds Max 2017 práctico: Modelado inorgánico avanzado

Utiliza las herramientas de edición de polígonos para construir un robot, repasando las principales herramientas de Editable Poly y las nuevas actualizaciones de 3ds Max 2017.

3:40 horas (31 Videos)
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Software:
Fecha de publicación:13/10/2016

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