Maya 2017: Modelado y texturización

Detallado de bucles dentro de la geometría de la cabeza

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A partir de la geometría anterior, y si hemos elegido correctamente el número de segmentos, podemos empezar a esbozar los bucles a partir de los cuales más adelante saldrán los detalles del personaje. Los bucles permitirán una correcta deformación del personaje cuando entre en animación.

Transcripción

A partir de aquí, déjame redistribuir un poco estos polígonos, por tanto entro dentro de vértice, y al seleccionar vértice, o por ejemplo, también puedo hacerlo con Cara, voy a seleccionar estos polígonos que tengo en la parte central de la parte frontal de la cara, y voy a escalarlos para que sean más pequeños en X. Si pulso el número 4 del teclado o entro en el modo Wire Frame, es lo mismo, comprobaré como este personaje concreto tiene muy poco espacio entre los ojos. Es por esto que necesito escalar estas caras para hacer ese poco espacio. Ahora voy a darle un poco de forma a los vértices de los ojos, donde, en este caso para los ojos voy a seleccionar estas cuatro caras. Vamos a poner en vista sombreada y así selecciono Vértice, y una vez que he seleccionado vértices lo que voy a hacer es empezar a mover los vértices convenientemente. Por lo tanto, muevo este vértice hasta aquí, este vértice hasta aquí, vamos a mover este vértice hacia al centro de la cabeza, este vértice al centro del ojo, y así, de esta manera como podemos ver, estamos esbozando la forma del ojo del personaje. El ojo del personaje, por lo tanto tendrá aproximadamente esta proporción. Lo bueno de estar trabajando con la esfera es que si nos damos cuenta, estoy trabajando directamente con la representación tridimensional del personaje. No estoy trabajando en un plano para que luego lo tenga que deformar. En principio, sabemos que más adelante trabajaremos con modelado simétrico, aún así, tampoco es mala idea, por lo menos para efectos de previsualización, empezar también a modelar el ojo, que tengo en la otra parte de la cabeza. Cuidado, en este caso no debo seleccionar vértices que estén ocultos, vértices que corresponden a la parte de atrás de la cabeza, así que, aquí tenemos nuestro ojo, elevamos este vértice, jugamos con los vértices, y por lo tanto, finalmente, a partir de estos vértices, a partir de estas caras, tenemos ya nuestra geometría. No coincide perfectamente, pero también hay que tener en cuenta que este modelo, al ser dibujado tampoco es especialmente simétrico, así que por lo tanto, vamos a dejarlo así como está. De la misma forma, vamos a empezar a trabajar con la boca, pero, la boca en este caso, la vamos a encontrar, como no nos da suficiente detalle como para poder empezar a trabajarla, de esta forma, voy a entrar dentro de Cara y al entra en Cara, selecciono las seis caras con las que voy a crear la boca y una vez que he seleccionado estos objetos, lo que hago a continuación es realizar una extrusión. Puedo seleccionar únicamente estas seis caras, puedo seleccionar también las caras que tengo en la parte de abajo. Ahora, voy a hacer un Ctrl + E, extruir, y una vez que he extruido, lo que hago es, simplemente escalar hacia adentro. Si nos fijamos, estoy realizando una extrusión interior, pero sobre todo, lo más importante es que estoy realizando un modelado en base a bucles, en base a loops. Puedo volver a hacer Ctrl + E, puedo volver a escalar, y al escalar finalmente llevo los vértices hacia la posición de la boca. Ahora, por supuesto, siempre puedo seleccionar la boca y empezar a darle la forma correcta. Tenemos, por tanto, un bucle que hemos estado realizando para crear la boca del personaje. Aparte de modelar, en el visor frontal, vemos como ya empieza a aparecer el bucle de la boca, pero además podemos ir al visor lateral para acabar de modelar correctamente. Observo como probablemente necesito lanzar los vértices un poco más hacia atrás, y observo como los vértices de la barbilla realmente merecen estar un poco más hacia adelante. La cabeza tampoco es perfectamente esférica, así que, vamos corrigiendo poco a poco la cabeza para darle la proporción que debe tener en el diseño a partir del cual estamos trabajando. Me acerco todo lo que haga falta para trabajar lo más cómodamente. La idea, es que finalmente tengamos cuantos menos vértices, mejor. Toma en cuenta, que a medida que voy modelando, cada vez se complica más el modelado, porque cada vez hay más vértices en la geometría. De esta manera y por esta razón, es por lo que insisto desde el principio, tener un número justo de polígonos y vértices para trabajar correctamente con ellos. Tengo, por lo tanto, el esbozo de la boca y tengo al final el esbozo de la cabeza.

Maya 2017: Modelado y texturización

Aprende a usar Maya 2017 para modelar personajes a partir de referencias, usando loops de polígonos, y descubre los procesos de creación de materiales y texturas para personajes.

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Fecha de publicación:2/02/2017

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