Maya 2017: Modelado y texturización

Despliegue del mapeado de la cabeza

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Las proyecciones nos ayudan a preparar el modelo para la fase de texturización. En este vídeo realizamos proyecciones sencillas para las partes más simples del modelado 3D, tales como el torso o el calzado.

Transcripción

Desde luego, el objeto más difícil para mapear, y por eso lo estamos dejando para el final, es la cabeza. Y, probablemente, también es difícil de mapear el cuerpo, el tronco. Vamos a empezar directamente desde cero con la cabeza. Déjame asignar un nuevo material. Y vamos a ver cómo en el caso de la cabeza, prácticamente ninguna de las formas de mapeado que conocemos, ninguna de las proyecciones que conocemos, nos va a satisfacer completamente. La razón es bien sencilla, por ejemplo, yo puedo generar un mapeado, digamos, planar. No quiero, ahora, crear un nuevo UV Set, lo que quiero es directamente sobreescribir el anterior. Así que, digamos, que tengo un mapeado plano para la cara. Puedo hacerlo más grande, pero si entro dentro del "Editor UV", comprobaré cómo, bueno, tengo la cara correctamente mapeada en el frontal, pero hay cosas que no me acaban de gustar. Como que, por ejemplo, estoy viendo a la vez la parte frontal, pero tambien, a la vez, la parte posterior. Puedo encontrar muchos fallos, muchas pegas a esta manera de trabajar. Recuerda que yo no te voy a decir, haz siempre las cosas así o haz siempre las cosas asá, sino que yo lo que te estoy diciendo es, tienes todas estas opciones y, depende cada caso, elige la que pienses que es mejor. Pero en este caso, por ejemplo, la cabeza estaría bien mapeada en cuanto a la frente, en cuanto a los ojos, pero no en cuanto a la boca. En cuanto a la boca, si nos fijamos, vemos que hay intersecciones de aristas. Vemos que hay dos caras a la vez. Pasa lo mismo con la oreja. Pero, sobre todo, si nos fijamos el problema principal está en que todo es una intersección de polígonos Todo lo que tenemos aquí en la pantalla, realmente consiste en una intersección de polígonos. ¿Cómo lo podemos saber? Bueno, pues lo podemos saber fácilmente si nos vamos a "Pintura", vamos a ir a "Renderizado", vamos a ir a "Texturizado", vamos a pintar algo, vamos a realizar una sencilla pintura. Voy a pintar aquí por ejemplo. Vamos a crear una nueva textura. Por tanto, asigno una nueva. Acepto la que viene por defecto y, por tanto, ahora pinto aquí digamos un triángulo de color verde y compruebo cómo el triángulo ha aparecido en la parte de detrás. Luego, la proyección plana está bien para empezar la cara, pero no del todo para acabar. Ya que no me puedo permitir que si, por ejemplo, pinto una sombra de ojos, pues la sombra de ojos me aparezca también por detrás de la cara. Tampoco me acaba de servir —voy a salir de la herramienta de "pintura"— una proyección. Vamos a volver a "Modelado". Y no me sirve, como decía, una proyección, por ejemplo, cilíndrica. Pongo la proyección cilíndrica, la ajusto para que llegue hasta el final de la cabeza. Más o menos así pienso que está bastante bien. Así que, a continuación, recuerda, no he generado un nuevo UV Set, me voy a "UV Editor" y compruebo que, en este caso, la proyección es mejor que la que tenía en "Planar". Me sigue sin servir exactamente del todo. Vamos a ver que, evidentemente, en las antenas tenemos dos caras a la vez en el mismo sitio. Pero probablemente, yo considero que este podría ser un problema menor. Las antenas, en el caso de este personaje, no son tan importantes el hecho de que puedan ser mapeadas por delante y por detrás, pero bueno, y si lo fueran. Me he quitado el problema de el mapeado por la cara de detrás. Fíjate que he desplegado el objeto y justo la costura de desplegado me ha aparecido por la cara de detrás de la esfera. Pero seamos honestos, he tenido suerte. ¿Y si no hubiera tenido esta suerte? ¿Y si el eje de soldadura, el eje de corte, hubiera tocado por la parte de en medio de la cara? Lo que desde luego debes de tener en cuenta es que siempre vas a tener que trabajar, al final, con un eje de soldadura. Buscamos tener la máxima continuidad posible en nuestros objetos, pero, evidentemente, no se puede tener una continuidad completa. En este caso, por tanto, aunque esta proyección cilíndrica no es perfecta, sí que se acerca bastante a la perfección, ya que si yo, a continuación, empiezo a pintar... (Vamos a volver a "Rendering", vamos a volver a "3D Paint Tool".) ...y ahora empiezo pintar, pues voy a poder comprobar cómo lo que pinto por delante. Vamos a verlo un momentín. Vale, no me está afectando, un segundo. En este caso lo que voy a hacer es eliminar la historia y volver a proyectar. Por tanto, me voy a ir al menú de "Modelling"; me voy a ir a "UVs"; voy a comprobar los UV Sets. Sí que parece que estaba creando un nuevo UV Set. Por tanto, voy a repetir el UV cilíndrico, pero en este caso voy a específicar que no quiero trabajar con un nuevo UV Set. Quiero sobreescribir el anterior. Así que vamos a comprobarlo. Ahora trabajo con el "UV Editor". En este caso, quiero asegurarme que estoy trabajando con el mapa uno. Y yo creo que... vale, aquí lo tenemos. Ahora mismo vemos cómo todavía estoy sobreescribiendo el mapa anterior. Bueno pues, visto esto, por tanto, lo que voy a hacer es que voy a eliminar todo en cuanto a la historia. Ahora lo que hago es seleccionar todas las caras del objeto. Me voy a "UV", vamos a generar un cilíndrico sin UV Set. Proyectamos. Ahora sí, lo podemos saber fácilmente, primero, porque lo que está pintado delante ya no está pintado detrás y, sobre todo, porque cuando he arrastrado el mapeado te has fijado cómo la textura se ha empezado a arrastrar. Así que déjame pintar. Vamos a ir otra vez a la herramienta "Texturizado" y, si entramos dentro de la herramienta de "Texturizado", fíjate cómo voy pintando el ojo y pinta razonablemente bien. Deja alguna costura, pero bueno, la verdad es que va pintando razonablemente bien para lo que podría ser. Voy pintando, sigo pintando. Sigo pintando. Veo que voy pintando zonas únicas de la pantalla. El problema lo empiezo a tener en la boca. En la boca vemos cómo realmente no puedo distinguir cuándo estoy pintando fuera y cuándo estoy pintando dentro. Pero digamos que la boca sería un problema menor. Pinto, pinto, pinto. En la oreja pinto. Veo cómo realmente estoy pintando dentro de la oreja. Parece que tengo el problema de que cuando pinto en la parte superior de la oreja, se pinta también por detrás. Pero bueno, ahora analizaremos el porqué de ese problema. Pero básicamente parece que voy pintando bastante bien o, al menos, bastante mejor que antes. El único problema, ya hemos visto, lo tendríamos sobre todo en la antena en cuanto a que si pintamos por un lado, se pinta también por la parte de detrás, pero pienso que este problema no es demasiado grande. En definitiva, si nos volvemos al menú de UV, quiero ver las UV del objeto, vamos poder comprobar cómo, recuerda que nuestro problema es que no quiero que hayan caras solapadas. Y en este caso, me estoy encontrando que hay algunas caras solapadas. Fíjate cómo en este caso, por ejemplo, tengo las caras solapadas de la boca. Tengo las caras solapadas de la oreja. Y tengo las caras solapadas delantera. Por tanto, voy partir desde este modelado cilíndrico, pero voy a realizar unas cuantas operaciones para acabar de solucionar, para acabar de mapear estos objetos que están inconvenientemente solapados.

Maya 2017: Modelado y texturización

Aprende a usar Maya 2017 para modelar personajes a partir de referencias, usando loops de polígonos, y descubre los procesos de creación de materiales y texturas para personajes.

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Fecha de publicación:2/02/2017

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