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Maya 2017: Modelado y texturización

Despliegue de la malla en el caso específico de la cabeza

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Para la zona más complicada de mapear, que suele ser la cabeza, disponemos de un tipo de mapeado más complejo, el unfold, que nos permite desplegar la malla como la piel de un animal. Claro que el programa por defecto tomará la decisión de dónde poner las costuras de desplegado.

Transcripción

Una vez, por tanto, que hemos aprendido este concepto de teoría, vamos a aplicarlo sobre nuestro personaje. Y por tanto, en primer lugar voy a coger la cabeza, déjame aplicarle un nuevo material para empezar de cero, y yo ahora mismo no he realizado ningún corte. Esto que quede claro, no he cortado nada. He cortado antes la esfera, pero no he cortado todavía ninguna arista de este personaje. Así que antes de haber cortado nada voy a realizar un "unfold", a ver cómo sale. Por tanto, hago clic en "UV". Me voy a la proyección de tipo "unfold" de tipo despliegue. No veo nada en la pantalla, pero a continuación, me voy a "UV Editor" y dentro de "UV Editor" compruebo en este caso cómo el programa está intentando realizar este despliegue. Y no está mal cómo lo ha realizado. Pero tampoco está del todo bien. Es mejor que la proyección cilíndrica que tenía antes, pero tampoco es perfecta. Vamos a fijarnos en que esta proyección de tipo "unfold" ha intentado y de hecho ha conseguido eliminar todas aquellas intersecciones que había en la oreja. Sí, es cierto, pero a cambio, la punta de la oreja que es geométricamente grande, ahora representa un espacio pequeño dentro de lo que es el mapeado. Por tanto nos vamos acercando, cada vez lo estamos haciendo mejor pero no es todavía perfecto. En el caso de la boca ocurre lo mismo. Y es que la boca ahora esta interior a la piel de la cara, pero no está perfecta. Ocupa un espacio demasiado pequeño. Algo así, pero en un modo bastante más extremo es lo que ha ocurrido con los cuernos del personaje. Es que los cuernos, las antenas, como las quieras llamar, ahora mismo ya no están sobreimpresas a través de otros polígonos. En definitiva, por tanto, lo que estoy consiguiendo en este caso es cada vez más controlar lo que hago. Pero voy a tener que realizar algunas operaciones de corte para poder decirle al programa exactamente lo que quiero. Voy a ponerte un ejemplo de para qué necesito cortar la geometría. Supongamos que digo, "mira, realmente intentar resolverlo todo en un solo texturizado, igual es demasiado". Igual tengo que repartir diferentes objetos a lo largo del texturizado. ¿Igual que hicimos con las islas? Sí, pero con la diferencia de que con las islas el programa me controlaba automáticamente las islas, y ahora quiero yo controlarlas. Ahora quiero decir qué es una isla y qué no lo es. Así que por tanto, podría seleccionar, por ejemplo, los polígonos de una de las antenas o de las dos, me da igual. Así que, selecciono esta antena, por ejemplo, fíjate que la selección de polígonos es bastante buena, y a continuación me voy a "UV Editor" y compruebo cómo realmente estos polígonos están seleccionados. Lo bueno que tiene esta ventana, es que yo además de seleccionar polígonos, puedo mover, puedo girar y puedo escalar. Con lo cual, yo podría seleccionar estos polígonos y podría hacer clic y arrastrar y llevármelos pero, hay un problema, y es que lo polígonos podemos comprobar que están atados, están pegados al resto de la geometría. ¿Qué es lo que voy a hacer? Bueno, en primer lugar ctrl+z, evidentemente, para deshacer los cambios, y a continuación voy a utilizar lo que hemos aprendido en el ejercicio anterior. Así que, me voy a seleccionar las aristas. Selecciono esta arista. Y ya bueno, depende un poco de lo vago que sea, lo que quiero es seleccionar las aristas contiguas. También te voy a decir que dentro del modelado de "NURBS", fíjate como esta arista es un poco problemática, porque esta arista tiene un vértice de cinco puntas. Y esto quiere decir, a efectos prácticos de mapeado, que fíjate que yo realmente no puedo decir si las aristas contiguas son estas de aquí o las aristas contiguas son estas de aquí. Por tanto, por eso te decía que bueno, soy vago en cuanto a que intento seleccionar cuantos menos objetos mejor. Pero en este caso en el que estamos lidiando con un vértice de cinco puntas, creo que es bastante beneficioso, sobre todo porque finalmente, simplemente tenemos que seleccionar cuatro aristas, seleccionarlas nosotros manualmente. Ya te lo había dicho antes en que, intentar seleccionar aristas contiguas está bien, pero muchas veces en la práctica vas a tener que acabar haciéndolo tú manualmente. Así que por tanto, lo que hago es seleccionar estar aristas, me voy a "UV", y dentro del menú "UV", voy a especificar que quiero "Cat UV Edges" Insisto que no se ve nada en la pantalla, pero sí que lo voy a ver si me voy a "Display", dentro de "Display" me voy a "Polygons", y dentro de "Polygons" le digo "Texture Border Edges", donde fíjate cómo ahora sí, te tienes que fijar bien en la pantalla, pero puede verse claramente cómo estas aristas tienen una línea algo más gruesa que el resto de aristas de la pantalla. Y de hecho ahora, bueno es un poco pronto todavía, pero de hecho ahora puedo venir a cara. En cara selecciono todas las caras. Me voy a "UV". Le digo "Unfold". Y si ahora me voy dentro del menú "UV" vas a poder comprobar cómo tengo, por una parte, este objeto de aquí, aquí lo tienes, y por otra parte tengo este objeto de aquí, que tiene evidentemente un corte. Luego, ya estoy empezando a conseguir exactamente lo que necesito, que es separar aquellos objetos que considero que no puedo mapear de una sola vez. Y luego, eventualmente, voy a poder seleccionar las caras de ese objeto, cuidado aquí, y me las voy a poder llevar para generar otros tipos de mapeado. Voy a realizar, por tanto, exactamente lo mismo con el resto de aristas de la otra antena. Así que selecciono estas, cuidado. Selecciono estas cuatro aristas. A continuación me voy a "UV". Me voy a "Cut UV Edges" y compruebo, porque tengo esa previsualización mostrada, cómo aparecen las cuatro aristas por aquí pegadas al objeto. No hace falta ni que haga "unfold" realmente, porque ya sé que saldría bien, simplemente lo que quería era comprobar cómo efectivamente, se cortan en diferentes objetos, como paso previo para el mapeado más completo

Maya 2017: Modelado y texturización

Aprende a usar Maya 2017 para modelar personajes a partir de referencias, usando loops de polígonos, y descubre los procesos de creación de materiales y texturas para personajes.

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Fecha de publicación:2/02/2017

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