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Maya 2017: Modelado y texturización

Desplegado de texturas en Maya

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Para aquellas zonas más complejas de nuestro personaje, requerimos un desplegado más completo de la malla que nos permita mapear o pintar con detalle y sin solapes las zonas más importantes de la textura. Vamos a ver cómo hacerlo.

Transcripción

Insisto una vez más en que en este caso he tenido la suerte, y no siempre voy a tener esta suerte, de que la costura de corte ha quedado por la parte de atrás de la cabeza del personaje. Dado que nos solemos fijar mucho más en la parte de adelante que en la parte de detrás, pues, esta es la posición óptima para que exista una costura. Pero quiero aprender a poder elegir yo dónde voy a poner la costura de corte de un mapeado para cuando no tenga tanta suerte como en esta ocasión. Así que por tanto voy a guardar esta escena. Voy a volver a mover, déjame que vuelva a modo objeto y guardo de nuevo y voy a realizar una demostración de cómo elegir manualmente las costuras de corte, pero lo voy a hacer en una escena aparte para que lo comprendas mejor, y, a continuación, lo aplicamos sobre este modelo. Por tanto, voy a crear una nueva escena. El programa considera que hay cambios para guardar, pues yo por supuesto digo que guardo todos los cambios. Voy a sacar un momento la rejilla. Voy a crear una esfera poligonal aunque esto que voy a explicar no solo se aplica sobre las esferas sino se aplica sobre cualquier objeto que te puedas imaginar. Y en este caso lo que voy a hacer es sacar las 'UV' por defecto, que como vemos en este caso pues es 'sawtooth at pole' que es dientes de sierra en los polos. El polo norte y el polo sur. En este caso, por tanto, lo que voy a hacer es entrar dentro del sub-objeto arista, y dentro del sub-objeto arista le voy a decir al programa por dónde quiero exactamente cortar la esfera. Así que selecciono una arista, la que quiera, realmente. Y a continuación, dentro del menú 'Select' lo que puedo hacer es seleccionar más aristas a partir de esta. Quiero decir con esto que yo realmente tendría que seleccionar todo el corte de aristas pero esto me obligaría a ir de arista a arista, seleccionando una a una, que a veces hay que hacerlo así, pero si te puedo evitar este método de selección pues qué mejor. Así que selecciono una arista y dentro del menú de 'Seleccionar' voy a encontrar opciones que me permiten automatizar la selección de más aristas. Como por ejemplo, una que no vamos a usar en este caso pero sí más adelante que es 'Grow' y 'Shrink', cuyas teclas rápidas son mayor que y menor que. 'Grow' me permite seleccionar cada vez más aristas y 'Shrink' me permite seleccionar cada vez menos aristas. Está bien, es divertido, pero no es la herramienta que estoy buscando. La herramienta que estoy buscando es más dentro del menú 'Seleccionar', una que se llama 'Aristas continuas'. Las aristas continuas me permiten seleccionar todas aquellas aristas que sean continuas en el loop. Y esto realmente es justo lo que quería. Por tanto, una vez que he seleccionado las aristas, lo que voy a decirle al programa es, "oye, quiero que uses estas aristas para cortar por ahí". "No cortes tú por donde pienses que es más conveniente, corta por donde yo te voy a decir que tienes que cortar". Y por tanto, de esta manera, me voy a 'UV'. Dentro de UV veo que tengo todo un segmento de parámetros que trabajan con los 'edges'. Trabajan con los 'edges' y trabajan con una cosa que se llama 'Sims'. Los 'Sims' realmente son estas aristas de mapeado que pueden o pueden no coincidir con las aristas del modelado. Pero yo en este caso lo que voy a hacer es decirle al programa que quiero 'Cut UV edges'. Quiero usar las aristas de geometría que he seleccionado para realmente cortar el mapeado. Así que hago clic dentro de 'Cut UV edges'. En principio no se nota nada de lo que he hecho. Si acaso, voy a salir de aquí, voy a deseleccionar. Tú dirás, "has perdido la selección". Lo sé, pero es que ya he realizado el corte que quería. Y a continuación, como método previo de previsualización, voy a ir a 'Display', y una ahí voy a entrar en 'Polygons', dentro de 'Polygons' lo que quiero hacer es visualizar cuáles son los bordes de la textura. En este caso dentro de 'Polygons', me voy a 'Texture border edges', y voy a comprobar cómo aparece una arista más gruesa, no sé si se ve, tanto en esta arista de aquí, como en esta de aquí. Esta arista es, porque en la proyección cilíndrica estaba marcada esa arista. Pero esta no, esta es porque la he marcado yo. Así que de hecho, si ahora me voy a UV editor, todavía no veré ningún cambio más el hecho de que veas una arista especialmente marcada, esa es la que he marcado yo, y sobre todo, lo que quiero que veas es que si ahora selecciono todas las caras y me voy a seleccionar 'UV', y me voy a 'Unfold', – 'Unfold' es un tipo de mapeado, un tipo de proyección que nos es de gran utilidad porque despliega la geometría. – Voy a hacer clic en 'Unfold', por supuesto no se ve nada en el visor 3D, pero si ahora saco el 'UV editor', vas a poder comprobar cómo realmente estoy usando ese corte que he realizado para especificar a partir de dónde despliego la malla. Y de esta manera por tanto, evidentemente con el 'Unfold', lo que hago es especificar qué es lo que quiero desplegar pero soy yo el que finalmente decide por dónde quiero realizar este despliegue.

Maya 2017: Modelado y texturización

Aprende a usar Maya 2017 para modelar personajes a partir de referencias, usando loops de polígonos, y descubre los procesos de creación de materiales y texturas para personajes.

5:00 horas (55 Videos)
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Software:
Fecha de publicación:2/02/2017

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