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Maya 2017: Modelado y texturización

Definir los detalles de la mano del personaje

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Una vez que hemos creado las proporciones generales, las afinamos moviendo los vértices y las caras. Además, la mano tendrá unas proporciones y una pose mucho más natural si flexionamos ligeramente los dedos.

Transcripción

Voy a seguir definiendo los detalles de esta mano y para realizar esta tarea observo cómo, por ejemplo los dedos están demasiado gruesos, su proporción no está en absoluto correcta. Así que entro dentro de los vértices, selecciono aquellos vértices que corresponden a la palma de la mano y a los dedos y los escalo convenientemente. Además es bastante recomendable que los vértices del pulgar estén ligeramente rotados hacia adelante, cuidado, por que me he dejado dos vértices así que ahí los tenemos ya, voy a rotar un poco el pulgar y este pulgar lo colocaré ligeramente inclinado hacia adelante que es la posición natural del dedo pulgar en los seres humanos y los animales palmípedos. A partir de aquí, también dentro del visor superior, por ejemplo, voy a seleccionar los vértices correspondientes a ese hueso último de la mano y los vamos a girar un poco, porque una vez más esta es la posición natural de la mano, insisto, en los seres humanos. De esta manera modelamos una mano pero intentamos que la mano tenga una posición de reposo lo más natural posible, que incluso más adelante nos ayudará a introducir, a colocar correctamente los huesos de la mano, pero ya no en el proceso de modelado sino en el proceso de 'Railing'. Tengo por tanto, esta mano correctamente modelada, y ahora voy a salir al modo 'Objeto', voy a pulsar el número tres para que desaparezcan las líneas de construcción y dentro del 'Channel box' y el 'Layer editor' voy a volver a activar el modelo para ahora acabar de colocar la mano en el sitio y de esta manera, por tanto, acabo de colocar la mano en el torso y eventualmente también lo que puedo hacer es ocultar de momento los planos para ver como va mi modelado hasta el momento. Como podemos comprobar, es normal que en un momento dado tengamos que hacer operaciones de ajuste como que por ejemplo dentro del visor frontal la manga, el brazo están correctos, pero desde el visor superior parece que no, así que siempre puedo editar vértices y acabar de definir correctamente el grosor del brazo, ahora veo que el grosor está ligeramente mejor. Salgo al modo 'Objeto' y a partir de aquí, por tanto, ya tenemos la mano mínimamente modelada y preparada para trabajar. Ahora, por tanto, tenemos que empezar a pensar en modelar la cabeza del personaje.

Maya 2017: Modelado y texturización

Aprende a usar Maya 2017 para modelar personajes a partir de referencias, usando loops de polígonos, y descubre los procesos de creación de materiales y texturas para personajes.

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Fecha de publicación:2/02/2017

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