El 14 de septiembre de 2017, publicamos una versión revisada de nuestra Política de privacidad. Tu uso continuado de video2brain.com significa que aceptas este documento revisado, por lo que te recomendamos que dediques unos minutos a leerlo y comprenderlo.

Cinema 4D práctico: Paisaje low-poly

Definir el terreno del mundo low-poly

Prueba ahora LinkedIn Learning sin cargo y sin compromiso.

Prueba gratis Mostrar modalidades de suscripción
Con este video aprenderemos cómo, mediante selecciones suaves de puntos, podremos crear unas pequeñas colinas sobre las que reposarán los principales elementos de nuestro mundo, todo ello a partir de un simple plano.

Transcripción

(hombre) Vamos a comenzar a trabajar creando el soporte de toda nuestra escena. Es decir vamos a hacer unas suaves colinas sobre las que levantar todo lo demás. Para hacerlo, voy a utilizar como punto de partida un plano al que enseguida voy a transformar en objeto editable para poder manipular sus vértices. No sin antes fijarnos en que tenemos una serie de proporciones aquí 400 x 400 y 20 de resolución que nos van a venir bien para trabajar. Así que lo voy a hacer editable, esto quiere decir que ahora como veis puedo acceder a sus puntos para poder manipularlo. Pues habéis fijado que al seleccionarlo aparece un mapa de diferente color, esto es porque tengo ya activado la selección suave, por defecto no viene activada, viene así, de forma que nosotros cuando cogemos un punto solo movemos ese punto. Yo no quiero hacer esto, yo lo que quiero es activar la selección suave, de forma de cuando coja un punto se produzca una propagación de mi intervención en torno al resto de puntos. Bien, así que vamos a pasarnos ahora a polígonos, funciona igual en polígonos que en vértices como podéis ver y me voy a limitar a crear unas suaves depresiones de mi escena para poder crear esas colinas. Voy a ir seleccionando una serie de zonas donde podamos crear diferentes ondulaciones del terreno. Lo único que voy a tener en cuenta es que en la zona central, aproximadamente por aquí, tengamos una ligera depresión que vamos a utilizar después para poder tener un pequeño lago o charca en esta zona. Y poder así incluirlo sin ningún tipo de problemas. Bien, vamos a ir intentando que no quede ninguna zona completamente plana. Vale, para que no sea muy raro. Que quede lo más natural posible. Forzamos algunas más que otras, esto ya como cada uno guste más. Lo que si voy a hacer antes de continuar es probar si el lago que le quiero dejar aquí es viable o no. Para ello voy a utilizar otro plano, esta vez si mucho más pequeño, por ejemplo de 125 x 125. Voy a aplicarle un material simplemente ahora para que podamos distinguirlo del suelo, no será su material definitivo. Voy a ocultar las líneas para ver que funciona y voy a introducirlo dentro de mi terreno para ver si la zona de recorte es viable o no. Bueno en este caso, más o menos parece funcionar, podemos todavía forzarlo un poquito más por aquí. Vamos a bajarlo un poquito de aquí. Bueno, algo así, luego lo podéis ajustar más si queréis para conseguir que vuestro lago funcione. Bueno, parece que el lago funciona, vamos a renombrar los objetos que ya tenemos, vamos a intentar mantener un orden, dado que vamos a acabar con muchos objetos en la escena. Vamos a llamarle a este primer objeto Colinas, y a este segundo, temporalmente, Lago, aunque el lago ya os comento que tendremos que hacer muchas otras cosas con el. Bien, vamos a darle el material a nuestro primer objeto modelado, a nuestras colinas, doble clic en la ventana de materiales, voy a llamarle Hierba. Vamos a ir al color, y en el color voy a añadirle un gradiente, un gradiente, nos metemos dentro de las opciones de gradiente que sea 2D en vertical. Y vamos a darle un color verdoso que tenga una ligera variación. Vamos a buscar ese color verde, aproximadamente por aquí, vamos a darle un poquito de saturación y de brillo vamos a intentar que sea uno más oscuro que el otro, vamos a subirle de saturación en general vamos a buscar colores saturados, colores vivos, que nos vengan bien con la estética que estamos planteando, de acuerdo. Vamos a dejarlo, por ejemplo, aquí 105, 80, 60, muy bien. Y el otro, vamos a partir de los mismos valores 105, 80, 60. Pero le vamos a dar un poquito más de saturación y sobre todo le vamos a subir su valor para que tenga más luminosidad, para que brille un poquito más. Okey, como veis no hay mucha variación, pero si la suficiente para crear un color atractivo. Ya por último, voy a venirme a la difusión y voy a decirle que tenga dentro de su canal un poquito de ruido. Este ruido va a ser solamente para que no quede demasiado uniforme el material, y le vamos a dar una escala muy, muy pequeña, con lo cual apenas si va a apreciarse pero el resultado final si se notará. Aplico el material, aquí lo tengo, aquí parece que es mucho más grande de lo que realmente es. De forma que si yo hago render, si os fijáis prácticamente ni se nota. Tengo que acercarme mucho más para empezar a apreciar ligeramente lo que acabo de hacer. Bien, pues ya hemos creado nuestro punto de partida, ya nos queda menos para llegar al final.

Cinema 4D práctico: Paisaje low-poly

Usa las principales técnicas de modelado y de animación en Cinema 4D y consigue geniales acabados low-poly, al mismo tiempo que aprendes los principios básicos del trabajo en 3D.

3:14 horas (32 Videos)
Actualmente no hay comentarios.
 
Software:
Fecha de publicación:4/01/2017

Este curso video2brain está disponible como descarga y para ser visualizado online. ¡Pero no hace falta que decidas entre las dos opciones! Al comprar el curso, disfrutarás de ambas posibilidades.

La descarga te permite ver las lecciones sin estar conectado/a a internet y supone una navegación fácil y ágil entre capítulo y capítulo. Si vas a trabajar en diferentes ordenadores o si no quieres descargarte el curso completo, entra en la web con tus datos de acceso y disfruta directamente de tus vídeos online. Te deseamos que disfrutes de este curso y te resulte de mucha utilidad.

Estamos a tu disposición si tienes cualquier tipo de duda o pregunta.