Cinema 4D práctico: Cortinilla de acción

Definir el espacio de trabajo de nuestro proyecto

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Teniendo en cuenta las necesidades de emisión de nuestra pieza deberemos definir nuestra zona de actuación, creando un marco apropiado donde incorporar los objetos previamente modelados para su posterior animación.

Transcripción

Una vez que tenemos todos los objetos o "props" modelados. listos para empezar a trabajar, llega el momento de crear o definir nuestro espacio de trabajo. Es decir, el lugar, las características del lugar donde vamos a realizar las animaciones necesarias para completar el proyecto. Para ello voy a abrir el primer objeto que vamos a animar, que es la taza de café que previamente hemos modelado, aquí la tenemos, y vamos a empezar a ajustar todas las opciones básicas de configuración de nuestra escena. Para ello vamos a venir a la configuración de Render como primera medida y vamos a marcar la resolución de salida, lo que va a definir el aspecto de nuestro encuadre, y también la resolución final. Vamos a ir a los preestablecidos y dentro de Película/Vídeo vamos a decir la opción HDTV a 720 de resolución con 25 "frames" por segundo. Elijo esta resolución, sin ser un estándar de emisión, porque para las funciones que vamos a hacer en este curso es más apropiada. Si os fijáis tenemos 1280 x 720 píxeles a 25 fotogramas por segundo, pero ojo, esta es la resolución de salida y como va a interpretarse lo que rendeemos, pero esto no quiere decir que el proyecto esté a la misma tasa de fotogramas por segundo. Para asegurarnos de que es la misma, vamos a ir a Edición, Configuración del proyecto o Control+D, Comando+D si estamos en Mac, y dentro de la configuración del proyecto nos vamos a fijar en la opción FPS, que son los fotogramas por segundo que tiene el proyecto, en este caso, como veis, no son coincidentes: aquí tenemos 25 y aquí son 30, así que –ojo– esto es muy importante porque si no, nos puede traer más de un quebradero de cabeza. Al pasarlo a 25 ya tenemos ajustada la resolución, la tasa de fotogramas por segundo y podemos empezar a ajustar más cosas. Vamos a decirle también que podemos variar la duración de la escena, aunque esto lo iremos cambiando más a menudo, y quiero que tengáis en cuenta lo que significa también estos márgenes grises de la pantalla. Solamente la parte que se va a renderizar es la que está dentro de la zona normal, lo que está más gris queda descartado. Si yo varío la resolución o la proporción de esta pantalla, como veis, los márgenes cambian. Así que tened en cuenta que solamente la parte válida del fotograma es la que viene marcada dentro de este color. Bien, vamos a crear la cámara, que la cámara además en este proyecto va a ser un tanto peculiar. Vamos a ajustar más o menos un punto de partida inicial con el que sentirnos a gusto, vamos a subir un poquito el café para que se vea, ahí, y más o menos esto podía ser un punto de partida. Siempre que tengáis definido un tiro de cámara como yo acabo de hacer, moviendo las herramientas con las que navegamos dentro de la ventana, podemos crear una cámara idéntica a lo que tenemos en pantalla. ¿Cómo? Estando activa la vista que queremos, vamos a ir al icono de cámara y simplemente haremos clic en él. Automáticamente, veis, acaba de crear una cámara que tiene las mismas propiedades que la vista que teníamos, pero, ojo, todavía no está asociada. Si yo muevo la cámara, veis que no reacciona, Control+Z, deshago lo que acabo de hacer. Necesito activarla, necesito asignarla, para ello, si vemos el icono de cámara, aquí tenemos un icono en negro. Si yo hago clic en él, la va a activar. Al activarla, veis, se ha puesto en verde y ahora sí estoy utilizando la cámara como vista principal. Pero no quiero este tipo de cámara, voy a utilizar una cámara ligeramente diferente. Voy a decirle que la cámara tenga otro tipo de proyección. Como siempre que quiero modificar la propiedad de cualquier objeto, en este caso de una cámara, venimos a la pestaña de Atributos y dentro de Proyección voy a elegir la proyección de tipo Paralela. ¿Esto qué va a hacer? Va a eliminarme las fugas en la escena. Como veis, el espectro es muy distinto, voy a asegurarme de que las coordenadas están bien, voy a eliminar ligeras angulaciones, voy a colocarla exactamente en el 0, ahora la tengo totalmente centrada. Como mi objeto estaba también centrado, estoy seguro de que la cámara está centrada. De esta forma hemos creado un espacio de trabajo inicial sobre el que poder animar. Vamos a repasar todas las acciones que hemos hecho en este vídeo, porque son muy importantes, mucho más de lo que creéis. Por un lado, hemos definido la resolución de salida, importantísimo a la hora de generar nuestro proyecto. Hemos elegido una resolución de tipo HDTV a 720 con 25 'frames' por segundo. Nos hemos asegurado que la configuración del proyecto, la tasa de "frames" por segundo, es coincidente. Hemos variado el número de "frames" de la escena . Y hemos creado la cámara inicial que define nuestro encuadre y nuestro estilo de encuadre, en este caso, con una proyección de tipo Paralela. Así que ya tenemos todos los elementos necesarios para empezar a animar, que es justo lo que vamos a hacer ahora mismo.

Cinema 4D práctico: Cortinilla de acción

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3:34 horas (37 Videos)
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Fecha de publicación:18/08/2016

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