Cinema 4D práctico: Cortinilla de acción

Definir el aspecto de la sangre

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Aunque el uso de la línea de contorno es una característica propia de este estilo, en este vídeo veremos cómo crear un material que, sin usar esta línea de contorno, no desentonará en absoluto en el conjunto de la pieza.

Transcripción

Vamos a aplicar el material de las manchas de sangre, pero antes quiero comentaros que he variado el color de la línea respecto al vídeo anterior de los cristales, porque no acababa de convencerme con ese color tan luminoso, parecía casi radiactivo. ¿De acuerdo? Así que lo he dejado con este otro tono mucho más discreto yo creo y más apropiado para lo que tenemos en pantalla. Dicho lo cual, vamos a crear directamente el material de las pisadas, de la huella, vamos a llamarlo 'Material sangre'. Yy en este caso, como nota curiosa, no vamos a utilizar línea para reforzar el aspecto "cartoon" de las manchas de sangre, ¿de acuerdo? Vamos simplemente a utilizar su propio color, eso sí, aplicándolo con un Shader de tipo "Sketch and Toon", Celdas, para que funcione de manera correcta. Vamos a decirle que tenga en cuenta las luces de la escena y vamos a crear tres tonos, el último va a ser además muy pequeño, vamos a aplicárselo para poder ir viéndolo, vamos a aplicárselo aquí a las tres manchas. Voy a hacer una región de Render interactivo, me voy a centrar en la pisada que es la que tiene además animación y la que va a ser más importante, muy bien. Y vamos a definir los colores, obviamente va a ser un color rojo, con lo cual vamos a empezar con un color rojo bastante oscuro, apenas va a tener componentes de ningún otro color. Vamos a continuar con el tono medio que va a estar presente en muy pocas partes de nuestra pisada, pero bueno, aún así vamos a ponerle un rojo algo más intenso con un poquito ya más del resto de componentes. Tampoco mucho, algo así estaría bien. Y por último el color del brillo, que es el que más va a destacar, que ya el rojo va a estar totalmente a tope. Vamos a bajar un poquito el verde y también va a tener bastante de azul, porque ya va a estar muy cercano al blanco. Bien, en este caso, ¿cuál es el problema? Como veis aquí, el brillo lo ocupa todo al estar plano, así que vamos a hacer que la parte de brillo sea realmente muy, muy pequeña. Vamos a reducirlo muchísimo. Como veis, me va a dibujar una serie de perfiles, pero el resto va a tener el color principal que es este y el oscuro solamente va a ser visible mientras esté realizando la animación, lo cual me viene muy bien, porque me va a ayudar a dibujar ambas partes y como durante la animación se va a desplegar, el resultado va a ser el deseado. Vamos a retirar la región de Render interactivo y vamos a hacer un Render al resto de la escena para comprobar que todo está bien. Aquí aparecen algunos brillos, aquí menos, pero esta mancha es más complicada, pero la principal que es la pisada está perfecta. Es justo lo que estábamos buscando. Cuando lo veáis con la escena ya renderizada y el vídeo animado, el despliegue del brillo va a quedar muy bien y va a reforzar perfectamente el aspecto de nuestra pisada.

Cinema 4D práctico: Cortinilla de acción

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3:34 horas (37 Videos)
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Fecha de publicación:18/08/2016

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