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C# esencial

Definiendo clases en POO

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Ya hemos visto en este mismo capítulo la definición de clases y objetos. Una vez que comprendimos estos conceptos, daremos el siguiente paso: veremos en ejemplo práctico cómo se definen las clases en nuestro proyecto.
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Transcripción

Para iniciar con nuestro ejemplo práctico, vamos a suponer que nos han solicitado un sistema para una agencia de autos, y que en este momento vamos a trabajar en el módulo de administración de los vehículos. Voy a crear un nuevo proyecto. Voy a poner que sea "Aplicación de consola" y le voy a poner el nombre "MiAgencia". Este va a ser el nombre del proyecto, y, como podemos ver, el nombre de la solución utiliza el mismo nombre. En este campo, podemos ver la ubicación, donde se va a guardar el proyecto, y también podemos modificarlo si damos clic en "Examinar". Aquí tenemos todos los proyectos que hemos guardado en esta ubicación. Voy a cancelar y voy a dar en "Aceptar" para crear el nuevo proyecto "MiAgencia". Por defecto, me va a aparecer el nombre de espacio "namespace MiAgencia" y la clase "Program" y, dentro de ella, va a aparecer también el método "Main". Lo primero que debo hacer ahora es pensar en las clases que voy a necesitar para iniciar el desarrollo de mi sistema. Hemos mencionado que este módulo nos va a servir para la administración de los vehículos en la agencia. Por lo tanto, podemos pensar que nuestra clase principal puede ser "Vehículo". Voy, entonces, a crear la clase "Vehículo". Voy a dar clic derecho y voy a poner "Agregar Nuevo elemento". Por defecto, me aparece seleccionada la opción de crear una clase. Voy a poner que el nombre de la clase va a ser "Vehículo". Los nombres de las clases que vaya creando deben iniciar con mayúsculas y además deben ser en singular. Por lo tanto, voy a poner "Vehículo" de esta forma. Voy a dar clic en "Agregar" Me ha agregado en este momento la clase "Vehículo", a la cual, agrego el modificador de acceso "public". Por el momento, voy a necesitar que todas las demás entidades puedan acceder a esta clase. Es por eso que he puesto el modificador de acceso "public". He recordado ahora que las agencias de vehículos pueden tener diferentes tipos de vehículos a la venta. Por ejemplo, pueden tener motos, pueden tener automóviles, camionetas e incluso tener barcos. En este caso, voy a definir las clases que requerimos para poder trabajar con los vehículos antes mencionados. Nuevamente voy a ir al nombre "MiAgencia", —puedo también seleccionar directamente que quiero crear una clase— y voy a poner "Moto". La agrego y agrego otra más que puede ser "Automóvil". Y una más, que puede ser, por ejemplo, "Camioneta". He creado, entonces, las clases con las que voy a trabajar por el momento. Tengo la clase "Automóvil", "Camioneta", "Moto" y "Vehículo". Pensando de acuerdo al paradigma orientado a objetos, la clase "Vehículo" va a ser la clase principal. Por lo tanto, voy a hacer que "Automóvil", "Moto" y "Camioneta" hereden de esta clase. Lo voy a hacer de la siguiente forma: "class Camioneta : Vehículo". De esta forma, estoy indicando que la clase "Camioneta" va a heredar los atributos y métodos de la clase "Vehículo". Haré lo mismo con la clase "Automóvil". Y también con la clase "Moto". De esta forma, en el momento que yo agrege atributos y métodos a la clase "Vehículo" van a heredarse a la clase "Caminoneta", "Automóvil" y "Moto".

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2:22 horas (38 Videos)
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Fecha de publicación:11/04/2017
Duración:2:22 horas (38 Videos)

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