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After Effects CC práctico: Animación de personajes

Definición de los puntos de anclaje

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Antes de animar ninguna de las capas de nuestros personajes deberemos ajustar la posición de sus puntos de anclaje, ya que así definiremos los ejes de rotación, imprescindibles para que la animación se realice de forma natural.

Transcripción

Vamos a pasar ya a trabajar con nuestro primer personaje. Para ello, vamos a importarlo en nuestro proyecto para poder trabajar con él. Os recuerdo que en la carpeta de Archivos base, dentro de la carpeta Media, tenéis todos los recursos que vamos a utilizar en este proyecto. Voy a coger el archivo 'bailarina base' y me voy a asegurar de que vamos a importarlo como Composición conservando el tamaño de capas. Le damos a Importar y, como era de esperar, crea una nueva composición. Y aquí tenemos todas sus diferentes partes perfectamente nombradas y ordenadas. Vamos a abrir esta composición haciendo doble clic en ella. Aquí tenemos nuestro personaje y vamos a ver un poco qué es lo que ha traído. Aquí tenemos diferentes elementos, como veis, su área de deformación es justo lo que ocupa, no es toda la escena, como habría sido si no hubiéramos marcado la casilla para mantener sus tamaños. Y cada objeto tiene en su centro el punto de anclaje o pivote de la capa. Para nosotros poder manipular y animar un personaje de forma coherente, debemos controlar dónde están los puntos de anclaje, porque si yo por ejemplo presiono la tecla R en la cabeza y quiero rotarla, como parece lógico, va a rotar a partir del punto punto en el que está el punto de anclaje Salvo que hagamos "La Niña del Exorcista", no nos interesa esta versión. Así que vamos a variar, lo primero, todos los puntos de anclaje del personaje para comenzar a definir la configuración inicial del personaje y luego poder animarlo correctamente. Así que vamos a activar la herramienta de Panorámica trasera, básicamente de puntos de anclaje, y en este caso voy a dejar activo el ajuste entre capas: el Snap, para que me facilite el trabajo. Voy a acercarme un poquito y voy a mover simplemente, ¿veis? Esto me garantiza que sigue en el centro y que yo estoy justo en la base del objeto, habiendo llevado la base del objeto. Y si ahora lo roto, ya el cuello rota como debe. Fijaros además que, cuando trabajemos con un un personaje de este tipo, en el que vamos a hacer una animación directa por capas, es recomendable que en las zonas de articulación, los objetos siempre sobrepasen un poco la zona visible, para que cuando rotemos el objeto sigamos teniendo algo dibujado debajo. En este caso el cuello sobrepasa. Si nos fijamos en los brazos, ¿veis? Todos los objetos tienen dibujada más área de la que meramente les corresponde para poder rotar con comodidad esos objetos y tener un cierto margen. Bien, pues vamos a hacerlo con todos nuestros objetos. En este caso ya vamos a desactivar el ajuste. Vamos a ir capa a capa, vamos a ir buscando lo que serían los puntos de rotación básicos y vamos a ir probándolo. Cada vez que hagamos una rotación vemos el resultado, vemos hasta dónde nos puede llegar el ángulo y si más o menos nos funciona. Así iremos punto por punto, definiendo las opciones de rotación. Obviamente, es una rotación limitada, ya que no va a haber deformación, pero es una forma bastante rápida de poder tener animación de personajes y que, como vais a poder comprobar, es realmente muy eficaz. Solo tenéis que tener cuidado a la hora de crear el personaje. Si lo habéis descargado de alguna librería, vosotros mismos deberéis corregir esas zonas, para que tengáis un margen y podáis hacer lo que estoy haciendo, ¿veis? Lo estamos podiendo girar las extremidades del objeto, sin llegar a haber huecos o formas extrañas. Así que vamos a continuar, es un trabajo bastante rápido además y que por supuesto cuando ya empecemos animar podremos variar si así lo necesitamos. Esto no se va a quedar aquí grabado a fuego, por decirlo de alguna manera. Luego cuando llega la realidad de la animación, normalmente hay ocasiones en las que deberemos variar alguno de los puntos de anclaje para garantizar que la posición del personaje es lo más natural posible. En cualquier caso, como veis, es un proceso muy sencillo y que en muy poco tiempo vamos a poder tener listo. Yo siempre comento que, cuando trabajamos en cualquier proyecto, la preproducción –sea del tipo que sea– es, bueno, es saludable que dediquemos tiempo a ella porque así vamos a garantizar que el resultado final va a ser más sencillo, no nos vamos a encontrar con sorpresas posteriores que pueden hacer que nuestro proyecto se venga abajo. Así que siempre buscad el tiempo necesario para poder ajustar las cosas debidamente. Bien, ya estamos acabando, solo nos queda un par de objetos más. Perfecto, ya tenemos nuestro personaje con todos sus puntos de anclaje ajustados. Vamos a comprobar, parece que todo funciona correctamente. Ahora algo está fallando, ¿verdad? Notaremos que cuando movemos el brazo, no le continúa el antebrazo. Vamos a ver cómo solucionar este problema en el siguiente vídeo.

After Effects CC práctico: Animación de personajes

Descubre todas las herramientas y opciones de animación que te brinda After Effects empezando por los métodos más sencillos, creando marionetas y terminando en Character Animator.

3:02 horas (32 Videos)
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Fecha de publicación:6/10/2016

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