Fundamentos de la programación: Paradigmas de programación

Crear un objeto con programación orientada a objetos

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Analizaremos el concepto de objeto dentro del paradigma de programación orientada a objetos y cómo es que el concepto de objeto y clase tienen relación al momento de la implementación y uso de la programación orientada a objetos

Transcripción

Para crear un objeto tenemos que conocer, normalmente, muy a detalle la clase. Es recomendable que siempre que vas a crear un objeto, estés enterado de lo que necesitas para crear un objeto. Eso es algo que deberías de saber, ya que si no sabes lo que necesitas, probablemente puedas cometer un error y crear un objeto con características diferentes a las que necesitas. Recuerda que dentro de la programación orientada a objetos tenemos las clases, estas clases son las plantillas de los objetos, dentro de esas clases definimos un constructor, pero no solamente puedes tener 1, puedes tener los que tú quieras, así que entonces, si creas un objeto sin pasarle un parámetro, un dato, o un número necesario, puede estar creando un objeto diferente a lo que necesitas, por eso hacemos énfasis en este capítulo sobre eso. ¿Qué necesitas saber para crear un objeto? Necesitas saber los parámetros que necesitas para crear el objeto indicado y necesario. El método hasta se puede comportar diferente o realizar algún cálculo o movimiento no deseado, simplemente por que estás pasando parámetros que no necesitaba, y en ese momento se crea algo diferente. En la mayoría de los lenguajes de programación, la forma de crear un objeto es diferente. En algunos, se utiliza la palabra "New", o nuevo en inglés, y en otros se utiliza la palabra "Create" o crear en inglés. No siempre es así, recuerda consultar la sintaxis y las palabras reservadas del lenguaje de programación que estés usando. ¿Qué pasa cuando creas un objeto? Cuando creas un objeto, lo que sucede es muy sencillo, se le da vida. En la programación interpretamos eso de la siguiente forma, el sistema operativo reserva la memoria que necesita ese objeto para estar vivo y se la entrega. Nadie más la puede tocar. Así que ya tenemos esa memoria reservada, lo único que nos importa es utilizar el objeto, o en su caso, destruirlo. Tenemos muchos objetos y consumimos memoria ya que la memoria física de tu computadora es la que está tomada. Así que si tú creas mil objetos, estás usando mil veces lo que solicitaste. Por eso es muy importante que los objetos que se están usando sean de verdad necesarios. Un ejemplo claro son los videojuegos. Es por eso que se necesita una alta capacidad de procesamiento sumando a esto la capacidad de procesamiento para realizar cálculos en el caso de arrojar un balón, o brincar, si te das cuenta, es bastante el procesamiento, por eso la programación orientada a objetos podemos decir que es bastante cara al nivel de procesamiento. Pero, también nos permite que con una sola plantilla yo pueda crear muchos objetos. Así que si yo quiero crear 50 edificios, no tengo que crear 50 plantillas, aunque todos sean diferentes, lo que puedo hacer es utilizar la misma plantilla, es decir, en mi clase se pueden definir varios constructores con diferentes necesidades y cada uno de esos construir uno diferente, esto nos permite reciclar el código y que el objeto tenga diferentes características, no significa que es otra plantilla, puedo hacer ligeros cambios y con eso, puedo optimizar el código. Crear un objeto es bastante costoso pero siempre que sea necesario lo debemos de hacer.

Fundamentos de la programación: Paradigmas de programación

Entiende mejor las bases de la programación y la creación de software, mediante la comprensión del paradigma de la programación, los distintos tipos y sus clasificaciones.

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