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Maya 2017: Modelado y texturización

Creación de UV sets en Maya

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Muchas veces una sola proyección no es suficiente para mapear correctamente todos los canales de un material. En Maya, los UV sets nos permiten asignar diferentes canales de mapeado a un material. Vamos a ver cómo hacerlo.

Transcripción

En el momento en el que consideramos algunos objetos geométricamente más complejos como por ejemplo la mano, vamos a encontrar que realmente de todas aquellas proyecciones que hemos estado viendo hasta ahora no hay ninguna que nos sirva para toda la información del objeto. En este caso, por tanto, vamos a suponer la mano. Resulta que la mano, probablemente, me viene bastante bien mapearla desde este punto de vista, en plano, con una proyección planar para crear correctamente los detalles de los rasgos de la mano, los pliegues de la piel, quizás lo mismo con los dedos. Sin embargo, yo sé que cuando hago un mapeado planar, es normal que la textura corra incorrectamente alrededor de los puntos que se quedan tangenciales a la proyección. Por tanto, ¿qué seleccionaría, una proyección de esfera? Pero la proyección de esfera es buena por ejemplo, para crear una textura de relieve pero no es tan buena para crear por ejemplo los detalles frontales de la mano. Así que, ¿qué hago? Tengo una disyuntiva. Parece que tenga que elegir entre un mapeado y otro. La realidad no es esa. La realidad es que en un momento dado yo puedo usar lo que en otros programas se conoce como diferentes canales de mapeado mientras que aquí se conoce como 'UV sets'. Para demostrarte cómo funcionan los 'UV sets' voy a guardar esta escena. Déjame hacer una escena nueva dentro de la cual voy a sacar la rejilla y así dentro de esta escena nueva podré explicarte lo más claramente posible cómo se usan los 'UV sets'. En primer lugar por tanto voy a crear una primitiva poligonal que es una esfera. Recuerda que esta esfera ya tiene dentro de ella los 'UVs'. Recordamos que dentro de este nodo 'polyesphere' por defecto tenemos un 'Crear UVs' donde la opción por defecto, y no la voy a modificar, es 'Sawtooth at pole', lo que quiere decir "dientes de sierra en los polos", lo que podemos comprobar fácil y rápidamente abriendo el 'UV Editor'. En el 'UV Editor' comprobamos cómo efectivamente hay dientes de sierra tanto en el polo norte como en el polo sur de las coordenadas de la textura. Bien, hasta aquí correcto. Pero a continuación voy a lanzar el segundo de los menús de este desplegable que es el 'UV Set Editor'. Curiosamente y sin que nosotros lo sepamos siempre hemos estado trabajando con un 'UV set'. Así que por tanto, saco este menú y compruebo que hay un 'UV set' inicial llamado 'mapa1'. Todo el rato hemos estado trabajando con él en cada objeto sin saberlo. Pero la idea por tanto, es que a continuación quiero crear un 'UV set' nuevo. Así que, bueno, puedo dejar esta ventana flotando, en cualquier momento puedo cerrarla y después abrirla, eso da igual, pero en todo caso lo que quiero ahora es ir al menú de 'UV'. Voy a, por ejemplo, aplicar un mapeado plano, – Recordemos que la esfera ahora mismo tiene uno esférico – pero en lugar de hacer clic dentro del mapeado plano voy a hacer clic en el pequeño cuadrado que hay a su derecha. Así que hago clic en el cuadrado. Lo que quiero es sacar las coordenadas y las opciones del 'Planar Mapping' y te voy a decir que esta opción que yo tengo activada, porque la he activado antes, por defecto no viene activada. Esta es la opción que quiero tocar. Esta es la opción por la cual he querido abrir los parámetros de 'Plannar Mapping'. Por defecto no creamos un nuevo 'UV set' sino que modificamos el 'UV set' anterior. Esto quiere decir que si no activo esta opción y por defecto no viene activada, lo que estaría haciendo es sobrescribir el 'mapa1'. Pero yo no quiero hacer eso. Yo quiero decirle al programa que quiero mantener el 'mapa1' y quiero crear otro 'UV set'. En este caso además te voy a decir que por defecto el programa, cuando hagas esto, verás que nombra a los 'UV sets' como 'uvSet1', 'uvSet2, 'uvSet3'. No me gusta particularmente porque luego si me junto por ejemplo con cuatro o cinco mapeados dentro de un solo objeto y leo en una lista que pone uno, dos, tres y cuatro al final, no sé cuál es cuál. Por tanto, en este caso voy a poner planar, 'uvSetPlanar' para tener clara en la siguiente parte del ejercicio qué papel juega cada uno de los 'sets'. Cuidado porque no todos los caracteres se pueden poner dentro de los 'UV sets'. Generalmente los guiones están ampliamente aceptados en cualquier programa pero en este caso no. Vale, por tanto fíjate que estoy poniendo 'uvSetPlanar' todo junto, todo letras. Y a continuación una vez que he realizado esto voy a pulsar el botón 'Project'. Al pulsar el botón 'Project' ahora sí entro en la clásica ventana de proyección de texturas. Fíjate que puedo cambiar las coordenadas, puedo cambiar la posición, puedo cambiar la anchura, lo que quiera, pero lo más importante en lo que quiero que te fijes es que dentro de los 'UV Sets Editor' ya no hay solo un 'mapa1' sino que además ahora tenemos otro 'set' a continuación llamado 'uvSetPlanar'.

Maya 2017: Modelado y texturización

Aprende a usar Maya 2017 para modelar personajes a partir de referencias, usando loops de polígonos, y descubre los procesos de creación de materiales y texturas para personajes.

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Fecha de publicación:2/02/2017

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