Maya 2017

Creación de superficies de subdivisión con Maya 2017

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Las superficies de subdivisión aúnan la calidad de las superficies NURBS con el control de las mallas poligonales. En este vídeo te mostramos los fundamentos del modelado con este tipo de superficies, tanto a nivel de selección de componentes como a nivel de aplicación de operaciones.

Transcripción

Hasta ahora hemos trabajado con dos tipos de modelado tridimensional. En primer lugar hemos sido capaces de crear modelos de tipo NURBS. Un ejemplo es esta esfera que tengo en la pantalla. A partir de aquí, recordamos como dentro de esta esfera podemos controlar los vértices, podemos trabajar con estos vértices de control y a partir de aquí observamos como unos pocos vértices influyen, afectan a una gran parte de la geometría, una gran parte de la superficie. Si por ejemplo selecciono estos vértices que tengo en la pantalla y realizo alguna transformación, digamos que los muevo, comprobaremos como dos únicos vértices, dos sencillos vértices, modifican a una gran porción de esta geometría. De esta manera, por tanto, tengo que con pocos elementos de control deformo a mucha parte de la geometría con mucha facilidad, solo he tenido que modificar dos vértices, y esto está muy bien. Sin embargo, estamos viendo que las herramientas NURBS son ligeramente limitadas con respecto a la cantidad de herramientas que encontramos en el modelado poligonal. Vamos a hablar pues del modelado poligonal. Repasando lo que ya conocemos, vamos a ir a crear una esfera poligonal, más que nada para poder competir en igualdad de condiciones contra la esfera NURBS. Recordamos cómo también podemos editar vértices, pero aquí me encuentro que hay bastantes más vértices de control de los que había en una esfera NURBS y sobre todo lo peor no es que haya muchos, es que si selecciono unos cuantos y los muevo la deformación no es ni mucho menos tan suave y tan agradable como la deformación que tengo un objeto NURBS. Sabemos que para una malla poligonal tenemos muchas más herramientas, muchas más operaciones que para un objeto NURBS, pero sin embargo nos gusta el efecto suave el efecto sencillo de la modificación de superficies NURBS. Así que a continuación presento un método de modelado que aúna las dos cosas: nos permite trabajar con el conjunto de herramientas que encontramos en las mallas poligonales, pero nos va a dar superficies suaves como las superficies NURBS. Esta herramienta se llama el 'modelado de superficies de subdivisión'. Para demostrar la técnica voy a empezar creando un cubo, voy a realizar una demostración y para esta demostración, como digo, en primer lugar me voy a Polígonos y creo un sencillo cubo. A partir de aquí voy a poder convertir este cubo en una superficie de subdivisión eligiendo entre las teclas 1, 2 y 3 del teclado. Si puso la tecla 1 el objeto se queda como está –podemos ver de hecho en la ventana de mensajes que tenemos el objeto en modo geométrico–. Si pulso la tecla 2 puedo comprobar que tengo una doble visualización: por una parte en semitransparente aparece el objeto original con el que realmente estoy trabajando, pero sombreado aparece el objeto orgánico, el objeto subdividido, que realmente voy a obtener al final. Y si pulso el botón número 3 estoy visualizando únicamente el objeto con el que voy a trabajar finalmente. Yo realmente por dentro trabajo con una caja, pero lo que voy a visualizar es un objeto suavizado que parece más bien una esfera. Una vez que tengo este objeto, la gran ventaja –voy a saltar al modo de modelado experto– es que puedo trabajar con los subobjetos y las operaciones del modelado orgánico. Por ejemplo, en este caso voy a activar Vertex. Voy a pulsar el número 2 porque en definitiva quiero estar trabajando todo el rato viendo a la vez la caja que realmente estoy modificando y el objeto suavizado de resultado. Por tanto, yo ahora compruebo que puedo deformar este vértice, con lo cual trabajo con vértices de malla poligonal, pero el resultado es como cuando modificaba, cuando deformada superficies NURBS. Y es que con un solo vértice de control puedo afectar muchos objetos a la vez. Además no sólo esto, sino que puedo disfrutar de las herramientas que ya hemos visto que tenemos dentro del grupo de edición de mallas. Así que, por ejemplo, puedo usar la herramienta Extruir: primero selecciono la cara que quiero extruir, a continuación selecciono el objeto que quiero extruir y comprobaremos cómo a partir de aquí –voy a pulsar G para repetir la última operación realizada– vamos a ver cómo estamos realizando extrusiones sobre esta geometría. Si nos fijamos, realmente la malla con la que estoy trabajando es esta de aquí, pero a tiempo real estoy viendo el objeto subdividido y finalmente lo que saldrá en el render es esta geometría. Esta técnica de superficies de subdivisión por tanto nos va a permitir generar objetos complejos, orgánicos, pero con mucha facilidad y usando el conjunto de herramientas de modelado poligonal.

Maya 2017

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4:46 horas (58 Videos)
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Fecha de publicación:14/10/2016

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