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Maya 2017: Modelado y texturización

Creación de proporciones básicas para la mano

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A partir de una caja y eligiendo correctamente el número de segmentos, empezamos a extruir las proporciones básicas de una mano. La caja corresponde a la palma de la mano, y a partir de los polígonos extruímos los dedos del personaje.

Transcripción

Proseguimos con nuestro proceso de modelado, creando, en este caso, la mano. E incluso, por qué no, en este caso podemos esconder los modelos para modelar las manos sin que los modelos anteriores nos puedan molestar. Y más adelante incluso los podremos volver a obtener para ver el resultado conjunto de todo lo que estamos creando. Pues precisamente hemos hecho las capas para conseguir esta clase de operaciones, para poder modelar un objeto sin tener que cargar con los objetos anteriores. En este caso, una mano se puede modelar fácilmente a partir de una primitiva de cubo. La primitiva de cubo, que en este caso se ha creado en esta posición central, pero que ahora podemos mover hacia la palma, precisamente, de la mano. Entrando dentro del "Editor de Atributos" y entrando dentro del propio cubo vamos a poder coger la altura y también podremos especificar los segmentos correspondientes a esta mano. Un poco más de altura, no demasiada, y a partir de aquí, vamos a empezar a jugar con las subdivisiones. En cuando a las subdivisiones de altura, prácticamente tres nos serán de utilidad. A partir de estas dos sacaremos el pulgar, o tal vez podríamos generar dos y más adelante redistribuirlas, en cuanto a subdivisiones de altura, creo que está claro que si tenemos dos dedos en la mano, dos dedos más el pulgar, tendremos que generar dos subdivisiones y en cuanto a profundidad, que es justo el eje que no estamos viendo en este caso, no pasa nada porque con una sola subdivisión podremos trabajar correctamente. Por supuesto, una vez más voy a pulsar el botón dos para convertir este objeto a superficies de subdivisión. Y una vez que tengo el objeto correctamente esbozado en pantalla, con las subdivisiones que me convienen, voy a saltar a la edición de vértices y dentro de la edición de vértices voy a distribuir como me convenga los polígonos. Lanzo hacia adelante y hacia atrás convenientemente los polígonos y sus vértices y a partir de aquí puedo generar extrusiones, a partir de esta cara y a partir de estas dos caras. Para ello, por lo tanto, voy a ir al visor de perspectiva y dentro del visor de perspectiva trabajando con caras, voy a especificar en primer lugar que quiero trabajar con la cara correspondiente al pulgar. Pensemos en este caso que nuestro pulgar tiene dos huesos, por tanto voy a realizar la extrusión de la siguiente manera. En primer lugar una pequeña extrusión que correspondería a la primera articulación, a continuación otra pequeña extrusión hasta llegar a la siguiente articulación. Es conveniente, probablemente en este caso, que empiece a girar y empiece a escalar las caras. Una pequeña extrusión y finalizamos con otra extrusión hasta llegar al final de la mano. Sé que el dedo pulgar que acabo de modelar no coincide con el dibujo pero también sé que más adelante puedo editar los vértices y conseguir que finalmente coincida perfectamente. De la misma manera voy a proceder con estas dos caras frontales, por lo que pulso la tecla G para empezar extruyendo, una pequeña extrusión. En los dedos del índice al meñique tenemos realmente tres huesos y dos articulaciones, pero para este ejercicio voy a suponer que la mano del extraterrestre tiene dos huesos y una articulación, así que extruyo el primer hueso, articulación y el segundo hueso, y una vez más, ya sé que no coincide con el dibujo pero también sabemos que más adelante puedo cambiar a vértice y una vez que selecciono el vértice puedo acabar de llevarme los vértices y la forma al sitio. Así que le doy forma a la geometría para que se parezca al dibujo que tengo como base. ¿Por qué no? También puedo hacer la misma operación para el pulgar. Así que selecciono los vértices del pulgar, me los voy llevando al sitio, procuro que tengan la forma correcta y finalizo el modelado extruyendo la última de las caras. Introduzco "Cara" como sub-objeto de trabajo, pulso Ctrl + E para extruir, y en este visor puedo continuar trabajando asegurándome de que hago una extrusión, otra pequeña extrusión para la articulación y finalizo el dedo. Tras lo cual entro a editar los vértices para acabar llevando la geometría al sitio. Así que selecciono la herramienta de Mover, y con la herramienta Mover voy transportando los vértices hasta el sitio que les corresponde. Ya lo tenemos, por lo tanto estamos cerca. Voy a finalizar este modelado creando el contacto con la muñeca, por lo tanto entro dentro de cara, selecciono estas dos caras, Ctrl + E para extruir, ahora escalo un poco y Ctrl + E de nuevo, o repetir herramienta para finalizar creando lo que sería el contacto con la muñeca. Nuestra mano ahora mismo tiene ya las proporciones básicas para seguir definiendo los detalles.

Maya 2017: Modelado y texturización

Aprende a usar Maya 2017 para modelar personajes a partir de referencias, usando loops de polígonos, y descubre los procesos de creación de materiales y texturas para personajes.

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Fecha de publicación:2/02/2017

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