Cinema 4D práctico: Presentación de producto

Creación de materiales: reproducir un tubo de crema

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Con este video vamos a poder poner en práctica todo lo que hemos aprendido tanto con el desplegado de UVs como con el estudio de la reflectancia, creando así un objeto visualmente mucho más rico y complejo.

Transcripción

Bien, vamos a centrarnos ahora en nuestro objeto estrella, en el tubo de crema. Estamos anunciando una crema facial basada en las propiedades del kiwi y nuestro objeto estrella, es sin duda este tubo. Antes de proceder a empezar a definir su material, vamos a irnos un momento a Body Paint, para hacer un uso extra del desplegado de sus polígonos. Voy a seleccionar aquí en nuestro tubo, ya lo vemos, y mi intención es crear una imagen, una textura que tenga dibujadas estas líneas para que me sirvan a mi como referencia a la hora de crear mi textura en Photoshop. De esta forma podemos tener una referencia visual de donde colocar los objetos sabiendo donde está la geometría de nuestra escena. De acuerdo, así de sencillo. ¿Cómo lo hacemos? Vamos a crear una textura nueva dentro de este módulo de Body Paint, "Nueva textura," 3000x3000 estará bien, vamos a decirle que el color de fondo sea gris, aceptamos. Bien, si os fijáis, aparece aquí en la pantalla esa textura gris, vamos a ir al menú de Capas y aquí ya tenemos la capa que acabamos de crear, hemos creado una textura que es gris y solo tiene esa capa. Vamos a añadir una capa nueva que será donde dibujemos esas líneas. Botón derecho Nueva Capa, ahora mismo está vacía, aquí la tenemos, vamos a seleccionar todos los polígonos que conforman esta zona porque los queremos como referencia, ya los tenemos aquí seleccionados, si no, podéis coger la herramienta de "Selección rectangular" y cogerlos todos y con ellos seleccionados, vamos a ir al menú Capa, y decirle, "contornear polígonos", aplico la acción, como veis, aparece dibujada ya en la capa esas líneas, ese contorneo que estábamos buscando. ¿Qué nos queda ahora? Exportar la imagen. Vamos a ir al Menú de Archivo Guardar textura como, voy a decirle que sea PSD, aceptamos, y aquí la guardaríamos, como ya la tengo guardada no necesito volver a guardarla, voy a ir a Photoshop donde ya la tengo guardada y lo que ha dibujado es la capa de fondo gris que hemos creado y esta otra capa que sirve como referencia. Si yo ahora abro la textura de nuestro tubo, el diseño de textura que hemos hecho en Photoshop aquí lo tenemos, voy a ocultar las guías, Ctrl + H y las ocultamos, os he dejado un archivo vivo para que vosotros, si queréis podáis manipularlo a vuestro antojo y añadir, quitar o transformar lo que queráis, yo he decidido hacer este diseño, vosotros podéis hacer el que más os convenga. Pero en todo momento he tenido como referencia una capa aquí encima que es lo que acabo de generar en este otro sitio, ¿véis? ¿Para qué? Para saber donde están las cosas. Así he podido centrar sin problema, sin estar midiendo o haciendo prueba y error, donde estaba la parte frontal, la parte trasera, he aprovechado para colocar en la parte lateral estos kiwis, y obviamente tengo garantías de que la zona de corte que se va a producir aquí no me va a generar problemas dado que es un simple y sencillo degradado que va a encajar sin ningún tipo de problemas. Si yo guardo esta textura en mi carpeta de texturas, como ya he hecho, puedo ir a Cinema 4D, vamos a volver al módulo estándar, "Crear una textura nueva" crear una estructura nueva que se llame "Tubo", vamos a dejarlo en "Tubo" simplemente. Se la vamos a aplicar al tubo, voy a quitar esta textura de aquí, la voy a dejar para el tapón, de momento, hacemos doble clic, abre el editor, cargamos la imagen que hemos guardado dentro de la carpeta "Texturas" que es el PSD, directamente "Crema Kiwi" la opción de tubo, la otra es para bote, le decimos que no, y aquí aparece ya cargado. Vamos un momentito a cambiar de vista para verlo con detenimiento. Voy a aislarlo de todo lo demás, perdón no lo tenía seleccionado, lo aislo, y aquí lo vamos a ver. Fijaros lo bien que ha quedado nuestra textura proyectada. No hay ningún tipo de distorsión, por mucho que yo me acerque, vemos que está perfectamente adaptado a la forma del tubo, que está colocado donde debe, tal y como hemos dicho, y que estamos consiguiendo el resultado óptimo y de hecho, en la zona de corte, que sería este lado de aquí, no se aprecia absolutamente nada. Yo creo que el trabajo de desplegado de textura, sin duda ha merecido la pena. Bien, vamos a continuar definiendo este material, ya tenemos un color, vamos a ajustar la reflectancia. La reflectancia viene por defecto con un especular, vamos a añadirle una capa más que va a ser de tipo "Beckmann". Vamos a decirle que tenga un poco de rugosidad para que no sea 100 % nítido, vamos a dejar la fuerza de reflexión al 100 %, porque la manera de ponderarlo va a ser a través del brillo de la capa, del color de la capa. Voy a bajarlo para que aparezca, para que revele mi material debajo, la textura que acabo de crear, voy a sacarla en grande, botón derecho Abrir ventana, para verla un poco mejor. Bien, aquí tenemos-- yo creo que vamos a dejarlo en 30. De esta manera vamos a regular qué cantidad de reflejo queremos, pero también vamos a apreciar el diseño que hemos creado, para simular esta especie de plástico que estamos creando para este objeto. Muy bien, aquí tenemos ya el primer material, el material del tubo, vamos a crear ahora el detalle del remate. Como lo que quiero es crearle unas sencillas estrías, voy a utilizar una imagen justo para esta zona, aprovechando el material que ya he creado. Voy a duplicarlo, porque todas las propiedades van a ser iguales, vamos a renombrarlo, eso sí, vamos a llamarlo "Remate tubo", vamos a seleccionar las caras, lo abrimos, seleccionamos solamente estas caras, vamos a asegurarnos que hemos cogido lo que debemos, vale aquí está, está todo OK, no hay problema, todo bien. Vamos a aplicarle el material y vamos a editarlo, vamos a decirle que ya no queremos esta textura aquí, lo que queremos, --lo limpiamos-- es un color, un color que va a ser verde, como no puede ser de otra manera, vamos a dejarlo en torno a 80, más saturado, algo así, y un poco más oscuro, por 60 aproximadamente. Muy bien, ¿qué vamos a hacer con el material, luego de esta intervención que acabamos de hacer? Añadirle un canal de relieve. Vamos a ir de nuevo a la carpeta de texturas y vamos a cargar esta imagen que tenemos aquí que se llama Remate Tubo, la cargamos, le decimos que no, vamos a ponerle una fuerza negativa de, por ejemplo, menos 10, y si queréis ver la imagen, vamos a verla aquí en relieve, no es más que una imagen en blanco y negro de unas líneas verticales, para crear esas estrías. Si venimos a la escena, aquí aparecen, estamos creando las estrías del remate del tubo. Añadimos detalles. Vamos a volver a duplicar el material para crear ahora el tapón. Creamos el tapón. En este caso ya no queremos que tenga relieve, vamos a editar la reflectancia porque queremos que el material sea ligeramente diferente, vamos a decirle que tenga una mayor rugosidad, y vamos también a decirle que a mayores de las propiedades que ya tiene, tenga un poco de luminosidad para que tenga un aspecto diferente, simplemente vamos a ponderarlo al 20 %, para que quede un poco, como véis, más des-saturado. Vamos a aplicarlo al tubo, y ya tendríamos aquí creado nuestro material. Obviamente, este no va a ser el acabado final que va a tener, porque ahora mismo no hay nada más en toda la escena, con lo cual, no refleja prácticamente nada, y no refleja ninguna luz. Cuando ajustemos luces, reflejos y el motor de render apropiado, pues lo más seguro es que esto va a cambiar radicalmente.

Cinema 4D práctico: Presentación de producto

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2:35 horas (24 Videos)
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Fecha de publicación:1/02/2017

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