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3ds Max 2017: Texturizado e iluminación de personaje

Creación de material de tela

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Aplicaremos todo lo aprendido para empezar la creación de nuestro primer material para nuestro personaje. Usaremos los mapas de falloff para combinar dos texturas y dar el efecto de reflexión fresnel en nuestros materiales.
08:20

Transcripción

Ahora vamos a crear el material de tela para nuestro modelo. Para esto usamos el archivo 'material_tela.max'. En esta escena ya tenemos configuradas las luces y vamos a mandar a "render" para visualizar únicamente la región que me interesa. Nosotros podemos seleccionar la región que deseamos renderizar dentro de V-Ray. Con esta opción seleccionamos y activamos la región. Podemos seleccionar cualquier área, en este caso vamos a renderizar únicamente la región del pantalón. Una vez seleccionado el área, mandamos a "render" y vemos que solamente calcula esta región. Ahora vamos a abrir el editor de materiales. Aquí ya tenemos un material básico que está aplicado al pantalón, que es un material de V-Ray con color blanco o gris, y también tenemos unos mapas. Estos mapas están en la carpeta de archivos base, en la carpeta 'Maps' y los podemos incorporar aquí en nuestro editor de materiales simplemente con clic derecho, Maps, Standard, Bitmap y aquí buscamos los mapas. Por ejemplo, en este caso este mapa, abrimos y se crea una instancia. Esto representan a las imágenes y texturas que están dentro de nuestra carpeta. En este caso voy a eliminar y ahora vamos a analizar cómo es el material de tela. Aquí tengo una imagen para mostrar, fíjense, en un material de tela a los bordes siempre que están paralelos a la vista de la cámara, tiene un efecto de resplandor o un brillo un poco más intenso con respecto a las caras que están frente a la cámara. Vamos a tratar de simular ese efecto nosotros aplicando primero al canal de Diffuse, fíjense, vamos a aplicar un mapa estándar que se llama Falloff. El mapa Falloff se encarga de generar un efecto en la superficie del objeto, que en la parte frontal de la cámara nos va a mostrar el color negro, y en la parte lateral o los bordes nos muestra color blanco. Vamos a aplicar directamente al Diffuse y vamos a ver qué sucede al momento de renderizar. Ahí vemos el efecto. Vamos a tratar ahora de que ese efecto sea un poco más intenso, que esté únicamente más hacia los costados o hacia los bordes. Para ello vamos a modificar Falloff. Aquí nos muestra una gráfica sobre la transición del color negro a blanco. Nosotros vamos a crear una curva de transición, selecciono esto, le doy clic derecho y vamos a suavizar esa curva. Mandamos a "render" nuevamente, ahí podemos apreciar, fíjense tiene un destello un poco blanco o un poco más claro que a diferencia de los polígonos o la superficie que está frente a la cámara. Por ejemplo esta sección está más oscura que los que están acá al borde. Eso es importante reconocer dentro de un material si es que estamos usando para que pueda representar una tela. Siempre es bueno estudiar al material, ¿OK? Entonces ahora que ya tenemos el funcionamiento del Falloff dentro del material, voy a aplicar este mapa en el canal Falloff pero en el Mapa 1 y vamos a aplicar nuevamente "render". Vemos que en la parte frontal, en lugar de que salga el color negro ahora saldrá nuestro material de tela. En este material estamos viendo que existen unos bordes blancos en los extremos del pantalón. Esos bordes blancos los está generando la línea blanca de nuestro material Falloff y nosotros luego vamos a reemplazar ese borde color blanco por el mismo material de tela pero con una tonalidad mucho más clara. Aplico lo mismo en la parte superior, vamos a duplicar este mapa con la tecla Shift. Para esto voy a aplicar un mapa de color: Maps Standard, Color Correction. Vamos a conectar el mapa a Color Correction aquí, al Mapa 1, y aquí vamos a hacer que este mapa sea un poco más oscuro. Activamos Advanced y bajamos la influencia del RGB de 1 a 0,7 por ejemplo. Vemos que ese es un poco más contrastado. Vamos a aplicar nuevamente otro Color Correction, Shift, arrastramos, voy a quitar esta unión y aquí hacemos lo contrario. Seleccionamos, y aumentamos este valor a 1,8 por ejemplo. Vemos que tenemos la misma textura pero con diferente contraste: uno es más intenso, el otro es más claro. Y esto lo vamos a conectar en el Mapa 2. De esta forma estamos haciendo que nuestro material represente la textura que tiene, que es tela, y hacia los bordes no solamente se vea blanco, que es el resplandor, también se vea la textura que es la misma pero un poco más clara. Entonces vamos a aplicar esto a nuestro objeto, sacamos un "render", a ver, justamente aquí al centro es donde se nota más, renderizamos. Ahora vemos que nuestra imagen está un poco más contrastada a diferencia del "render" anterior y esto lo hemos logrado únicamente modificando el parámetro de gama y contraste. De esa forma logramos nuestra textura de tela. Ahora el material va a depender siempre de esta textura que es la textura de tela. Si yo lo puedo seleccionar, vamos a visualizarlo, en la parte derecha aquí está un botón View Image, esta sería nuestra textura, fíjense. Esta textura está sin filtro, yo le acabo de desactivar el filtro, esto hace que nuestra textura al momento del renderizado se pueda combinar con los píxeles que tiene en blanco y negro. Y en la parte superior también tenemos el desenfoque, en este caso es el Blur. Por ejemplo, yo voy a subir esto a que sea 1 y voy a activar aquí un filtro piramidal. Vamos a ver que nuestra textura ahora es diferente, tiene otro efecto sobre el objeto aplicado, ¿se dan cuenta? Se nota como que un poco más grande los detalles de la tela. Entonces, cuando ustedes quieran hacer un "render" y se noten los detalles al máximo de la textura, esto hay que desactivarlo, el filtro, y el Blur hay que colocarlo en valores bajos, 0.25 me parece que está bien. Si le ponemos 0 de Blur, tampoco es muy recomendable porque el "render" va a demorar un poco más. Voy a renderizar nuevamente un pedazo y vamos a ver. Fíjense, hay diferencia siempre en cuanto nosotros sepamos manejar los valores de filtro y de Blur.

3ds Max 2017: Texturizado e iluminación de personaje

Aprende a manejar el flujo de trabajo correcto entre 3ds Max, Photoshop y Mudbox, herramientas que hoy en día son la mejor combinación para realizar un texturizado profesional.

4:55 horas (40 Videos)
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Fecha de publicación:29/08/2016

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