3ds Max 2017: Texturizado e iluminación de personaje

Creación de material de piel

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Aquí veremos cómo importar nuestro mapa difuso desde Mudbox y usarlo en el material VraySky Mtl que nos proporciona parámetros para controlar las propiedades de piel, como por ejemplo la capa deep scattering, medium scattering y shallow, que es la piel exterior.
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Transcripción

Ahora crearemos el material de la piel. Para ello abrimos el archivo 'Material_Cuerpo'. Dentro de esta escena nosotros ya tenemos configurado el material de la piel, abrimos el editor de material y en nuestro explorador de materiales, en la librería, tenemos ya un material 'Skin'. Vamos a aplicar nosotros de cero cómo crear este material de la piel. Para ello tengo que usar un material de V-Ray llamado 'VRay Skin Material' Vamos a aplicarlo, seleccionamos el cuerpo en este caso, ahí lo tenemos, y le aplico el material. Vamos a sacar un "render" y vemos qué es lo que nos genera este material. Seleccionamos una región y renderizamos. Una vez que ha terminado el "render", nosotros vamos a ver que este material, que es propio de V-Ray, ya viene con algunas configuraciones de un material que se aproxima a las propiedades de una piel. Por ejemplo, ya tiene brillo en los bordes, ya tiene un poco de 'Specular', tiene un color aproximado a la piel; pero en nuestro personaje vamos aplicar un poquito más de color rojizo a la piel. Para esto nosotros necesitamos configurar tres parámetros. En la parte derecha vamos a encontrar por ejemplo el 'Deep Scattering', esto es el material que va en la parte de la piel pero en la parte más baja. Aquí, por ejemplo, nosotros podemos representar si queremos ver debajo de la piel las venas. Nosotros podemos configurar aquí y aplicar un mapa de textura en blanco y negro para poder representar todo lo que esté debajo de la piel. Básicamente es de color rojizo porque se supone que ahí va la sangre del cuerpo, entonces tiene esa tonalidad. Luego tenemos el 'Medium Scattering', esto de aquí es la parte central y está más o menos a la altura donde van los músculos y la grasa y tiene esa tonalidad de color. Si nosotros queremos configurar también esos materiales o este canal de 'Scattering', podemos usarlo como un mapa, podemos jugar con la intensidad o con el radio que va a tener con respecto al 'Deep Scattering' y al 'Shallow'. Este parámetro, en la parte superior, esto es lo que se muestra en la parte externa de piel. Aquí nosotros le vamos a dar un color, podemos colocar por ejemplo las texturas de las pecas en nuestro personaje, si tuviese lunares o un tatuaje, eso iría en este canal. En la parte inferior vamos a tener reflejos, vamos a aumentar un poco más el tamaño, aquí tenemos brillos y reflejos, de acuerdo al parámetro reflexión primaria y reflexión secundaria. Entonces nosotros vamos a manipular ahora este parámetro que está aquí, pero necesitamos la textura. Para esto podemos exportar nuestro personaje y llevarlo a Mudbox y texturizar la piel. Vamos a seleccionar estos tres objetos para que no vaya solo, y seleccionado el objeto, vamos a ir a 3ds Max, Send, Send to Mudbox, nueva escena, abrimos Mudbox, OK. Aquí tenemos al cuerpo del modelo y vamos a subdividir esta geometría, listo. Y aquí es donde nosotros vamos a empezar a texturizar. Por ejemplo le voy a crear una capa de color base al cuerpo. Esta capa puede ser de un color un poco media rosada, ahí, y se lo aplico a todo el cuerpo. 'Paint Flood', le vamos a poner 'base_cuerpo', Diffuse, OK. Vamos a configurar también el tipo de material: clic derecho, material. El 'Specular' vamos a hacer que sea casi nulo, no sea muy brilloso, ahí está bien, perfecto, un poquito más claro el color, ahí está bien. Seleccionamos nuevamente, sobre esto creamos una nueva capa que sea por ejemplo el color de los pómulos, que sea 'rostro', Diffuse nuevamente. Y aquí vamos a cambiar otro color, que sea un poquito más rojizo, listo. Y aquí vamos a pintar ahora la parte del rostro. Quitamos esto, vamos a deshabilitar también la opción de 'Stroke'. Hay que habitiliar en 'Mirror' para poder trabajar mucho más rápido. Trabajamos ahí, usamos la herramienta de 'Blur' para el desenfoque de la piel, luego aplicamos otra capa, aquí por ejemplo va a ser las pecas, seleccionamos, y aquí vamos a pintar un color más oscuro, digamos de ese color, y usamos este tipo de pincel. Ahí vamos viendo que se van creando las pequitas en la piel. De esa forma nosotros vamos a texturizar todo el cuerpo usando estas capas y pinceles y finalmente luego de trabajar –porque esto toma tiempo– vamos a abrir archivo reciente Don't Save, y tendríamos algo como esto, fíjense. Nosotros tenemos a nuestro personaje aquí que ya está con textura, vamos a seleccionarlo. Por ejemplo aquí ya tiene una textura del rostro, tiene un color rojizo en la parte del pómulo, tiene las pecas, también en el cuerpo tiene un poco de brillo si nos damos cuenta, en la parte de atrás le puse un tatuaje, bueno, esto es un adicional. Pero básicamente aquí nosotros empezamos a texturizar capa por capa y luego vamos a exportar toda esta información. Le damos clic derecho, exportar la capa colapsada, se exporta y lo guardamos en nuestra carpeta de archivos. Nosotros ya lo tenemos exportado, tenemos exportada la información difusa, que son simplemente todas las capas colocadas en un solo color y también tenemos la información del 'Specular', aquí tenemos: 'Specular_cuerpo', que sería este canal que está en la parte de abajo, ahí vemos a ver. Este es el 'Specular' exportado, que es el brillo que tiene el cuerpo, ¿OK? Entonces una vez que hemos texturizado dentro de Mudbox el mapa exportado de aquí, que es el canal de información de la textura, lo vamos a usar ahora dentro de 3ds Max. Abrimos nuevamente 3ds Max y aquí vamos a cargar el mapa Standard, Bitmap y cargamos el mapa 'cuerpo' y el 'Specular'. Cargamos el archivo, por aquí tenemos el 'cuerpo Specular', y este mapa de textura lo vamos a colocar en 'shallow texture'. Como les vuelvo a repetir, esta parte es la textura externa del cuerpo y esto lo vamos a colocar en el reflejo, que es el 'Specular' primario, ¿OK? Vamos a probar ahora nuevamente el "render", una sección para que no demore mucho, y vamos a ver que ya nos muestra las texturas y las pecas que tenía el personaje. Vemos ahí la textura que venía con el mismo Mudbox y ahora vamos a configurar los brillos. Cerramos esto, en la parte derecha están los brillos, brillos y reflejos. Aquí por ejemplo en reflexión primaria vamos a colocar 0,5 para que sea un poco más extendido el brillo. Aquí 0,75. El índice de refracción vamos a colocar... eso está bien. Esto de aquí es cómo se disuelve la luz sobre la superficie, 8 es un valor bajo, que es la subdivisión del reflejo, lo vamos a colocar en 24. Los reflejos secundarios, vamos a colocar 0,5 aquí. En índice de refracción, acá sí vamos a aumentar un poco más, 1,8 puede ser. Y yo creo que ya ajustando esos parámetros, que son el brillo, vamos a colocar 16, vamos a probar nuevamente. Vamos viendo que ya tiene un efecto de brillo en el rostro nuestro personaje. Ya se va pareciendo a la piel de un niño con los detalles de las pequitas, los colores. Ahora, si queremos bajar un poco más el color que tiene la parte de la piel, vamos a la parte superior, vamos a bajar un poco más, eso está bien, esto lo podemos hacer un poco más rojo, ahí. Vamos a sacar un "render" pequeño, mostramos. Vamos a poner 1,5, un poquito más intenso que es el valor de la profundidad. A ver, sacamos un "render". Ahora sí, está demasiado, vamos a bajar un poco menos: 0,85. Nuevamente una región, listo. Ahí parece que ya es el color exacto de la piel. Simplemente nosotros tenemos que modificar el valor de intensidad y radio para aproximarnos a la textura creada en Mudbox. Aquí ya podemos ver el resultado final de la piel y este material lo vamos a guardar también dentro de nuestra librería. Yo ya lo tengo guardado, pero igual siempre hay que actualizar nuestros materiales. Lo reemplazo encima con la línea roja, clic derecho sobre esta parte y ponemos Save Material, listo. Esto fue entonces el material de piel.

3ds Max 2017: Texturizado e iluminación de personaje

Aprende a manejar el flujo de trabajo correcto entre 3ds Max, Photoshop y Mudbox, herramientas que hoy en día son la mejor combinación para realizar un texturizado profesional.

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Fecha de publicación:29/08/2016

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