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Creación de material de cuero

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Aquí crearemos el material de cuero para la correa de nuestro modelo y usaremos mapas de la carpeta archivos base aplicados al canal diffuse y reflect. Es importante mencionar que la correa por, ser un material de tipo no metálico, va a tener un brillo especular muy bajo.
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Transcripción

Ahora vamos a crear el material de cuero para nuestro modelo. Guiándonos de nuestro arte conceptual, vemos que el color del cuero es aproximadamente marrón oscuro o marrón rojizo. Entonces vamos a pasar a nuestro editor de materiales y vemos que aquí hemos sacado un "render", pero vamos a ver cómo lograrlo desde cero. Selecciono un material VRayMaterial, le aplicamos al objeto y vamos a renderizar ahora y vemos que tiene un color base y tiene un reflejo muy intenso. El causante de este reflejo es el parámetro Glossiness, no metálico. Recuerden que los objetos se dividen en dos grupos: los objetos metálicos y los no metálicos. Dentro de los no metálicos, están por ejemplo la tela, madera, concreto, plástico y en este caso también el cuero. Uno de los parámetros que define la dispersión de la luz dentro de un objeto no metálico es el Glossiness. Vemos que nuestro objeto se ve muy acrílico, tiene reflejos muy intensos. Nosotros vamos a modificar este parámetro con el valor de Glossiness, de 1 vamos a bajar a 0,65 aproximadamente y vemos que los reflejos ahora empiezan a suavizarse. Vamos a visualizar sobre el "render", sobre el reflejo en nuestro objeto. Ahora vamos a aplicar un material. Vamos a entrar a Mapas, Standard y vamos a seleccionar este cuero, está aquí dentro de nuestra carpeta base, vamos, él sería el cuero. Yo lo aplico directamente sobre Diffuse y vamos a ver los cambios. Vemos que sale muy grande el tamaño del cuero que se va a modificar. El Tiling, vamos a colocar 10 y 10. Si queremos mayor resolución sobre nuestro renderizado, desactivamos el filtro y bajamos el Blur a 0.25 Nuevamente renderizamos ahora, listo. Ahí logramos tener muy aproximado a nuestro material de cuero y que represente al arte conceptual, que es un color un poco marrón. Entonces vamos a cambiar un poco, porque esto es muy rojizo. Para esto vamos a usar un mapa de Color Correction: Mapa, Standard, Color Correction. Unimos aquí y dentro del Color Correction vamos a modificar un poco los colores en el eje B. Ahí, un poco marrón. Voy a saturación. En la parte inferior un poco de contraste. Ahora vinculamos esto con el Diffuse, perfecto. Un "render" y ahí estamos acercándonos más o menos. Faltaría agregarle ahora un poco de reflejo, un poco de brillo, porque los cueros también tienen un poco de brillo sobre su superficie. Entonces dentro del material VRayMaterial, el canal de reflejo lo vamos a controlar con un Falloff: Standard, Falloff. Por ejemplo, lo conecto ahora con el Reflect Map. Este canal de reflejo lo que va a hacer es controlar por ejemplo el área en la cual están los objetos en forma paralela a la cámara. Van a tener un reflejo del 100 %. Y los que están frente la cámara van a tener un reflejo en la cual nos muestra aquí, que es un color entre gris. Nosotros podemos modificar este parámetro aquí en la curva, agregamos una curva y listo. El reflejo con más intensidad ahora se va a mover siempre hacia los bordes, hacia los costados. Y vamos a trabajar aquí, esto un poco más arriba, no quiero que tenga cero de reflexión al centro, sino que tenga un mínimo valor de reflexión y que el valor más alto sea el blanco. Ahora vamos a aplicar a nuestro objeto. Vemos a este cuero que tiene un reflejo un poco más intenso y se nota la diferencia con el otro cuero, que se ve un poco más opaco. Ahora lo que falta es posiblemente aumentar un poco más la intensidad de ese reflejo. El Fresnel IOR lo que hace es controlar el parámetro de índice de reflexión. Por defecto viene 1,5 pero podemos modificar hasta 2,5. Vemos que aumenta un poco más el reflejo del objeto. Seleccionamos nuevamente, renderizamos una región, listo, y ahora lo que necesito también es generar el mapa Bump. Vamos a desconectar, por ejemplo, por ahora esto. Si yo me doy cuenta, no tiene mapa Bump nuestro objeto. Renderiza y no tiene el relieve sobre la superficie, solo tiene color y reflejo, con la misma imagen que nosotros tenemos, que es esta de aquí. Para ello vamos a crear nuevamente un mapa Color Correction. Este proceso ya lo estamos haciendo en varias oportunidades y es mucho más rápido, arrastramos y jalamos al Bump Map. En la parte inferior vamos aumentar el valor de Bump, ahí vemos, saco "render" nuevamente. No es muy visible, posiblemente por el tamaño que tiene, como hemos dividido sobre 10 el Tiling, está muy pequeño. Pero igual, fíjense, aquí podemos ver que tiene unos pequeños relieves. Si yo quito esto, es completamente liso, mientras que si conecto aparecen los relieves. A esta instancia posiblemente no vamos a poder renderizar, pero si hacemos un primer plano de la correa sí vamos a necesitar tener un Bump en la superficie. Conectamos nuevamente en Diffuse, vamos a conectar ahora aquí y vemos que estos son los parámetros del cuero. Voy a hacer un "render" y luego vemos cómo queda nuestra imagen final. Bueno, aquí tenemos ya listo nuestro material de cuero muy similar a nuestra imagen de referencia del arte conceptual. Entonces, tener en cuenta siempre que nuestro material, vamos a trabajar, si depende de un tipo de propiedades metálicas o no metálicas. En este caso nuestro material cuero era la de una propia no metálica, por lo tanto la intensidad del reflejo y el Glossiness eran valores muy bajos. Mientras que en el mismo mapa, nosotros hemos usado para generar el mapa Bump y la textura, y dentro del canal reflejo hemos usado el mapa de Falloff.

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4:55 horas (40 Videos)
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Fecha de publicación:29/08/2016

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