3ds Max 2017: Texturizado e iluminación de personaje

Creación de material de acero

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En este video aprendemos a crear materiales de tipo metálico, para ello haremos una prueba con un material de oro y luego un material de hierro. Únicamente lo que debemos modificar serán los colores de reflectividad aproximados que tiene cada uno de los materiales.
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Transcripción

Ahora vamos a crear el material para la hebilla. Para ello usamos 'Material_hebilla'. Antes de trabajar en los materiales, vamos a configurar nuestra escena, ya que es importante tener un "environment" cuando vamos a trabajar materiales metálicos. El "environment" es lo que rodea a nuestra escena. En este caso, como no tenemos nada, no hay nada que reflejar, por eso es importante configurar entonces el "environment" dentro de los parámetros de V-Ray. Dentro de la penstaña de V-Ray vamos a encontrar el grupo Environment y dentro de Environment tenemos Reflection/Refraction. Quiere decir que para todos los materiales que van a usar la reflexión o refracción, van a usar como un "environment", como una escena, que rodea nuestro objeto, este HDRI. Y el HDRI lo vamos a crear con un mapa de tipo V-Ray: Mapa, V-Ray, VRayHDRI. Hacemos doble clic y buscamos el HDRI que está en nuestro archivo, seleccionamos y este HDRI ahora arrastramos y soltamos sobre el canal Environment. Con esto estamos asegurando que los objetos que tengan reflexión ya puedan tener algo que reflejar. Entonces vamos a crear nuestro material de tipo V-Ray, VRayMtl. Vamos a asignar al objeto, listo. Cuando estemos trabajando materiales, en este caso el material de la hebilla, estamos considerando que es un material metálico, quiere decir que los brillos y reflejos ya no van a ser similares por ejemplo a la tela o al cuero. Van a tener mucha más intensidad. Entonces vamos a probar, por ejemplo selecciono esto y dentro de un material metálico, el color Diffuse no importa o no genera ningún tipo de efecto. Yo lo voy a colocar en negro. También el Fresnel, nosotros vamos a manejar el Fresnel, voy a desactivarlo y hago lo siguiente: clic derecho, Mapas, Standard, Falloff. Y esto vamos a configurarlo nosotros mismos dentro de Reflect Map. Como ya habíamos comentado, lo que va a reflejar el objeto es la parte blanca y lo que es negro completamente, quiere decir que no va a tener reflejo. Nosotros vamos a configurar esto creando nuestra curva. Seleccionamos esto, movemos y le damos una forma a esta parte. Ahora el color de este parámetro depende de qué cosa es lo que yo quiero representar. Por ejemplo, si quiero representar al oro, aquí tendría que ir un color que se aproxima a valores de reflectividad del oro. Eso son ya valores que existen en el mundo real. Por ejemplo vamos a crear, en RGB, vienen a ser aproximadamente 255, 219 y 145, fíjense. Con estos parámetros, si yo genero el reflejo... Antes de esto vamos a modificar el valor de Glossiness, es muy intenso 1, no es acrílico el oro. Más o menos vamos a colocar 0,85. Y luego también vamos a activar un parámetro en la parte superior que es para que nos muestre el reflejo. Aquí puedo ver cuánto está reflejando el objeto. Con esto puedo saber cuánto es el valor de reflejo en nuestro material. Renderizamos ahora, vamos a probar. Como podemos apreciar en el "render", nuestro objeto de hebilla ya tiene un color muy aproximado al color del oro. Estos materiales simplemente están representando las propiedades físicas que tiene el oro en nuestro mundo real, listo. Tenemos aquí al material oro. Dentro de todo el objeto vemos que en estas secciones hay más intensidad. Imagínense ahora que nosotros queremos crear otro tipo de metal, únicamente tengo que variar nuevamente este valor, por ejemplo el material de hierro. Vamos a cambiar a otro color, puede ser el de hierro 196, 199 y 199, que se aproxima a este color. Sacamos un "render", solamente una región ahora, y vamos a ver cuál es la diferencia. Nos damos cuenta también que aquí no influencia el color del Diffuse. El color del objeto, ya que está generando un reflejo sobre la escena, es el valor que está en la parte superior, que es el primer mapa del Falloff. Y fíjense, tenemos en este caso el material de hierro. Ahora yo quiero agregar a esto unos efectos como que... de suciedad. No quiero que esté tan limpio o tan liso, entonces vamos a agregar un efecto. Para esto hago lo siguiente: voy a crear un mapa de composición: Standard, Composite, voy a crear un mapa por ejemplo VRayColor, aquí arriba. Y una imagen alfa que me ayude a generar esa suciedad: Bitmap, y aquí vamos a ver, por ejemplo, buscamos puede ser este que está aquí. Dentro del color VRayColor, vamos a copiar el valor que hemos ingresado aquí del hierro, copio vamos aquí y aquí lo pegamos. Entonces ya tenemos el color del hierro en este valor. Ahora dentro del Composite vamos a crear una nueva capa. El "layer" 1 va a ser el color del hierro, el "layer" 2 va a ser la información de escala de grises y aquí ahora vamos a fusionar esta imagen con opción de fusión Multiply. Bajamos la intensidad de 100 más o menos a 20. Ahí tenemos ya una imperfección dentro del reflejo. Esto está haciendo que en estas zonas el reflejo sea casi al 100 %, pero en algunas otras el reflejo es un poco menos. Entonces con esto vamos a tener que nuestro material de hierro no sea muy uniforme, sino tenga imperfecciones en la superficie. Vamos a aplicar ahora esto en el lugar de que únicamente sea un color, vamos a aplicar que sea un mapa. Entonces jalamos esto en el Mapa 1. Ahora vemos que tiene estas imperfecciones dentro de su reflejo y en las zonas que son paralelas a la cámara, que forman 0 º, va a ser al 100 %, ¿OK? Vamos a renderizar ahora para ver cuál es el efecto. Vemos esas imperfecciones sobre la superficie de nuestro objeto. Entonces, de esta forma nosotros podemos crear distintos tipos de materiales únicamente variando el color que influencia al reflejo del objeto y variando la imperfección, que van juntas dentro del Mapa 1 en el Falloff. Ahora le voy a agregar una distorsión más: Mapa, Standard, y aquí voy a agregar por ejemplo 'dirt 6'. Agregamos. Esto, como es muy grande, vamos a aplicar un Tiling de 4. Me parece que esto también está muy grande. Esto está bien. Aquí le vamos a agregar un nuevo "layer", "layer" 3 y esta capa también vamos a multiplicar: Multiply, y le aplicamos 15. Ahora vamos a ver qué efecto genera sobre nuestro material. ¿Logran apreciar ese detalle? Tiene unos arañones, como si este metal hubiese sido desgastado. No es un metal completamente nuevo o liso. Esta es la forma de cómo agregar imperfecciones, suciedad, un poco de detalle a nuestro material de la hebilla.

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4:55 horas (40 Videos)
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Fecha de publicación:29/08/2016

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