3ds Max 2017: Rigging de personajes

Creación de los controladores la mano

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Continuando con los controles de la mano, vamos a aplicar un Rotation List para la primera falange de cada dedo, lo que nos permitirá poder tener control de la rotación de la mano con dos parámetros distintos. Posteriormente también vincularemos el hueso padre de cada dedo con el hueso de la palma de la mano.
08:39

Transcripción

En este video, hablaremos acerca de los controladores para la mano. Para ello, abrimos el archivo 'Mano_ Control'. Aquí tenemos ya el control de la mano juntamente con el del brazo. He ocultado el Layer de FKIK, para que solamente manipulemos ahora el control, que es el FK, que es en la base, ¿no es cierto? Esto que está aquí, ahí puedo mover. Y el control IK, que es el que está aquí. Aquí no lo vemos básicamente porque estamos en FK. Cambiamos a IK y vamos a ver cómo funciona el brazo en IK. ¿Cuál sería, digamos, uno de los "tips" para poder controlar desde cualquiera estos círculos? Vamos a copiar, Copy, y se lo pegamos a este control como instancia: Paste Instanced. Fíjense, entonces yo puedo controlar también a partir del tipo de brazo que voy a tener. Ahí está. Puede ser en IK, y si selecciono esto, también puedo modificar, porque recuerden que estamos usando un modificador pero "instanciado". Quiere decir que es lo mismo manipular en este control IK que manipular en este control FK, ¿OK? Entoces si ya tenemos eso, vamos a pasar a la parte de la mano y lo que voy a hacer es lo siguiente: este control de la mano –ahorita está de forma independiente– vamos a vincularlo a este último hueso, que es del brazo. Seleccionamos, Link, un Link normal, y vamos a ver que si rotamos ahora, ¿veis? Rota juntamente con la palma. Luego, a estos huesos les vamos a aplicar Orientación Constraint hacia el parámetro que es Finger. Todos estos parámetros de aquí, que son los cuatro, les vamos a aplicar Orientación Constraint. Para esto, nosotros vamos a seleccionar y le vamos a dar un Freeze Transforms a todos los huesos, ya está. Y estos huesos padre, los últimos que están ahí, los vamos a vincular al hueso de la palma de la mano. Un vínculo normal, seleccionamos los cuatro y un vínculo a la palma de la mano. Ahora vamos a rotar, fíjense, ya tenemos la articulación de la mano en todos los ejes: hacia arriba, hacia los costados, también hacia adelante. Listo. ¿Qué nos falta ahora? Vincular el parámetro Finger con cualquiera de los dedos. Vamos a hacerlo con el dedo índice, fíjense. Primero vamos a crear lo siguiente: un Wire Parameter con clic derecho en el hueso, Transform, Rotation, Zero Euler –vamos a colocar cualquiera, porque si es Wire Parameter no pasa nada, porque podemos modificar– Object, Attribute Holder, –Finger 1 lo vamos a dejar para este dedo, que es el pulgar– y luego vamos a coger el Finger 2, rotx, roty, vamos a ir a roty. Se abre automáticamente. ¿Qué hace roty? Fíjense, el roty lo que va a hacer es que el objeto, en este caso el hueso, se mueva únicamente hacia abajo, así de forma directa. Y el rotz, que se mueva hacia los costados, ¿OK? Entonces vamos a seleccionar aquí la Rotación en Y con el parámetro que diga 'roty'. Seleccionamos, y en ese caso el que ordena es este control hacia la rotación del hueso. Listo. Lo acaba de pasar un pequeño giro. Vamos a ver, si tiene Freeze Transforms. No debería pasar. Seleccionamos nuevamente, Rotación Y con Y, seleccionamos aquí, conectamos, listo. Debe haber sido un "bug" del Max. Por si acaso, nuevamente a todo –a veces pasan estas cosas–, Freeze Transforms, vamos a actualizar, OK, ahí lo tenemos, listo, vamos a ver... Y vinculamos. Una vez vinculado, vamos a seleccionar el control y ver si es que está funcionando como Finger 2 en el roty. Sí está funcionando, perfecto. Ahora falta rotz. Seleccionamos el ángulo Z con rotz, conectamos, ahí está también, funciona el dedo hacia los lados, ¿se dan cuenta? Y falta ahora la articulación en 'curl'. ¿Qué es curl? Lo que hace es doblar todos los dedos, en este caso los dos falanges. Pero para esto, a este hueso hay que agregarle una nueva lista de rotación. Para ello voy a ir a Motion, vamos a seleccionar Controller. En la notación, vemos que aquí está habilitado la opción, le vamos a agregar un nuevo eje, que va a ser Euler XYZ, listo, es un Euler XYZ. Si deseamos le ponemos un nombre: vamos a Rotación y le vamos a poner un nombre "Curl", que es para que se una con este parámetro. Curl. Listo. Seleccionamos nuevamente este hueso y vamos a ver que además de Zero tiene el Curl. Y vamos a deseleccionar nuevamente el eje, en este caso eje Y es el que necesito. ¿Por qué estoy haciendo esto? Porque el Y de arriba ya está siendo usado. Está siendo usado por el parámetro Y que está aquí. Si yo hago nuevamente... vinculo con esto, se pierde el vínculo con el anterior, así que por eso creo un nuevo eje. En este caso Y, con Curl, vinculamos, Connect. No pasa nada hasta ahí. Ahora seleccionamos el otro hueso, actualizamos. Aquí sí, como es la primera vez, no pasa nada, se lo hacemos al que tiene en Zero Euler y Rotation. Curl, nuevamente el mismo parámetro, conectamos y perfecto. Fíjense, si yo muevo ahora el parámetro de Finger 2, lo que va a pasar es lo siguiente: articula el dedo, ¿se dan cuenta? Para arriba, articula hacia arriba. Podemos colocarle tal vez un límite, pero esto ya depende básicamente del animador. Puede ser que el animador máximo llegue hasta ese punto, pero hasta abajo puedo hacer esto, ¿se dan cuenta? Ahora si necesito articular mucho más, lo que voy a hacer es lo siguiente: seleccionamos este hueso, vamos a Rotación, Zero Euler, el Y es el que tiene el control, aquí está el Y Rotation de este hueso y el Curl de este parámetro. Esto lo podemos multiplicar: asterisco por dos. Y probamos: seleccionamos, acá está, en cero, hacia abajo, ahí articula mucho más, ¿se dan cuenta? Esto entonces es la forma en la cual van a tener que vincular a todos los huesitos de la mano y todos los controles que van a estar en Finger hasta el Finger 4. Básicamente, esa es la forma en cómo funcionan los huesos de la mano. Entonces, ya tenemos aquí el control para la mano y cada uno de ellos tiene sus controles, para poder articular al dedo o si no doblar, ¿OK? Eso sería lo que es "rigging" o controles con respecto a la mano

3ds Max 2017: Rigging de personajes

Crea los huesos y controladores para brindar movimiento a tus personajes, de tal forma que puedas modificar la estructura, deformación y articulación de los mismos.

4:48 horas (46 Videos)
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Fecha de publicación:28/09/2016

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