3ds Max 2017: Rigging de personajes

Creación de los controladores la columna

Prueba ahora LinkedIn Learning sin cargo y sin compromiso.

Prueba gratis Mostrar modalidades de suscripción
En este video vamos a crear los controles para la columna vertebral y crearemos una jerarquía entre ellas mediante un link simple. A continuación iremos agregando un constraint de rotación a cada hueso y vinculándolo con los círculos creados en el torso.
06:10

Transcripción

En este video hablaremos acerca de los controles del torso. Para ello, usamos el archivo 'Torso_Control'. En el caso del torso, para este "rigging", es un poco más simple porque únicamente vamos a crear los círculos. Nos podemos poner aquí. Cada uno con un nombre diferente, los vamos a alinear primero a la pelvis y le podemos colocar un tamaño más grande, puede ser más o menos ahí. Luego vamos a duplicar esto, otro más pequeño, y lo alineamos también al pivote de este hueso. Uno más al pivote de este hueso y finalmente uno aquí al pivote del hueso pequeño. Un poquito más grande esto. Listo, fíjense, ahí tenemos los controles que son para la columna. Vamos a cambiar de color a estos dos, que sea un color celeste, para diferenciar que ellos son los principales. Y lo que voy a hacer es lo siguiente: vamos a vincular esos controles de arriba hacia abajo, ya, para que pueda rotar hacia los costados. Así que hacemos un vínculo de este punto a aquí. De este control a abajo. Y de esto a la base. Fíjense, como ya tengo esto que está aquí, como unos círculos alrededor de la columna, vamos a rotarlo y vamos a activar aquí la primera opción, que es Rotación desde el pivote en vista frontal. Vemos que articula para la inclinación de la columna, puede ser a los costados en vista lateral. Puede ser hacia el frente, ahí está. Y puede ser también, si es que estamos rotando, en vista superior. Ahí sí vemos un poco. ¿OK? Entonces lo que vamos a hacer ahora es lo siguiente: vamos a agregarle la Orientación Constraint de estos objetos a cada uno de estos círculos. Por ejemplo, este hueso va a tener Orientación Constraint al círculo: Orientación Constraint a este círculo. Y le activamos Keep Initial Offset. Este hueso, de igual forma: Orientación Constraint, Keep Initial Offset. Y de igual forma a este punto y activamos Keep Initial Offset. Listo, fíjense, nuevamente seleccionamos, en vista frontal voy a intentar rotar y los huesos ahora van a empezar articular juntamente con nuestros círculos, que son los controles para la columna: para atrás, para delante. Si quiero rotar solamente la parte superior, roto esta parte. Ahí está, ahí pueden apreciar. Y si roto un poco más de abajo, también tengo independencia entre cada sección de la columna. Básicamente, de esto trata la articulación. Vemos que aquí no está rotando, falta agregarle a este Point, Orientación Constraint a este punto. Keep Initial Offset. ¿A ver? Ahora sí, perfecto, ahora sí está rotando, ¿OK? Esto es importante, manipular básicamente en una columna que tiene cuatro vértebras. No es nada difícil, vamos a ver, sigue funcionando y perfecto. Esto es la vinculación de la columna, ahora falta la parte de la cadera. Para esto vamos a crear un nuevo círculo, más o menos a este punto. Vamos a alinearlo a la pelvis. Este control tiene que estar vinculado a esto que está aquí, ¿OK? Lo vinculamos, OK. Luego, este hueso tiene que tener un control con respecto al círculo, así que también le vamos a dar Orientation Constraint, le damos Keep Initial Offset. Si yo roto esto, va a rotar la pelvis, ahí está. ¿Pero qué pasa si quiero moverlo? Si lo muevo, fíjense, no me hace caso para nada, solamente es cuando yo roto, ¿cierto? Entonces, vamos a darle también un Link. Este hueso se tiene que vincular al controlador. Entonces seleccionamos, Link, seleccionamos esto y hagamos un Link. Y luego seleccionamos también el hueso de la base y hacemos Link. Ahora sí, seleccionamos el círculo general y fíjense, se puede mover y al mismo tiempo se puede articular. A esto luego le colocamos nombres correctos, como que control, puede ser 'cintura' desde la cintura. Esto puede ser el control la pelvis, control del pecho puede ser esto. Y listo, ahí estaríamos terminando el controlador de nuestros huesos de la columna.

3ds Max 2017: Rigging de personajes

Crea los huesos y controladores para brindar movimiento a tus personajes, de tal forma que puedas modificar la estructura, deformación y articulación de los mismos.

4:48 horas (46 Videos)
Actualmente no hay comentarios.
 
Software:
Fecha de publicación:28/09/2016

Este curso video2brain está disponible como descarga y para ser visualizado online. ¡Pero no hace falta que decidas entre las dos opciones! Al comprar el curso, disfrutarás de ambas posibilidades.

La descarga te permite ver las lecciones sin estar conectado/a a internet y supone una navegación fácil y ágil entre capítulo y capítulo. Si vas a trabajar en diferentes ordenadores o si no quieres descargarte el curso completo, entra en la web con tus datos de acceso y disfruta directamente de tus vídeos online. Te deseamos que disfrutes de este curso y te resulte de mucha utilidad.

Estamos a tu disposición si tienes cualquier tipo de duda o pregunta.