3ds Max 2017: Rigging de personajes

Creación de los controladores la cabeza

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Los controles de la cabeza estarán creados mediante dos círculos y vinculados de forma simple a los huesos. También crearemos los helpers para los ojos mediante un point con LookAt constraint hacia los controles que, a su vez, estarán vinculados al hueso de la cabeza.
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Transcripción

En este video, hablaremos acerca de los controles para la cabeza. Para ello usamos el archivo 'Cabeza_Control'. En este archivo, tenemos ya los controles de la cabeza, pero que todavía no están vinculados a los huesos. Entonces, vamos a pasar a crear el vínculo, que ahora ya es de forma sencilla, únicamente lo que vamos a hacer es vincular este objeto, que es el control de la cabeza, al hueso. Seleccionamos y vinculamos al hueso de la cabeza. Luego, este hueso lo vinculamos al control del cuello y finalmente el cuello al control de la columna. Si nos damos cuenta, si yo selecciono esto, vamos a rotar, rotamos. No estamos rotando, porque... vamos a ver... Aquí al revés, hicimos al revés, vamos a vincular el hueso al control, no el control al hueso. Seleccionamos, desvinculamos esto y hacemos lo siguiente: es el hueso al control y luego el control recién aquí a este hueso. Ahora sí, rotamos, perfecto, rotamos el control del cuello y debe –exacto– controlar también la articulación de la cabeza. Y si seleccionamos los dos, vamos a ver que la rotación lo hace en forma gradiente: un poco el cuello y un poco la cabeza. Esto para delante y para atrás, perfecto. Ahora nos faltan los controles para los ojos. En vista frontal, vamos a habilitar la geometría y vamos a crear dos Points que van a estar ubicados en la posición del ojo. Para ello, vamos a habilitar los Helpers y vamos a crear dos Points, uno en la parte lateral. Ahí quitamos el "check" de Cross y solo activamos la forma Box. Vamos a seleccionar y vamos a ver que esté justamente en la posición del ojo. Para ello podemos "desfreezar" la geometría y lo que vamos a hacer es alinear el Point al ojo. En Posición, Rotación, Escala: Point Pivot, perfecto. En vista frontal, vamos a sacar una copia de este Point. Lo vamos a hacer con World. Activamos el pivote en el centro de coordenadas y aplicamos Mirror. Listo. Ahora vamos a crear dos controles, uno para cada ojo. Un círculo para este ojo uno, que también lo puedo alinear al Point, pero no quiero que esté orientado en los ejes, solamente en Posición y en Pivote. Le aplicamos lo mismo, Mirror, y luego vamos a crear un rectángulo. Seleccionamos, creamos un rectángulo aproximadamente a este punto y ahora vamos a ver lo que nos espera en el momento de vincular. Vamos a seleccionar Shapes. Entonces selecciono uno, dos y tres. Estos tres los vamos a mover hacia adelante, así que vamos a cambiar el pivote ahora en los objetos, aproximadamente a ese punto. Vamos a mover esto un poco más hacia adelante. Listo. Y fíjense, lo que voy a hacer a continuación es... –aquí le quitamos nuevamente All– estos dos Points tienen que estar vinculados al hueso de la cabeza. Entonces, vamos a ocultar, oculto la geometría y estos Points tienen que estar vinculados al hueso de la cabeza. Selecciono y hacemos esto. Y esos dos círculos vinculados al rectángulo, que es el controlador de los dos ojos. Seleccionamos y vinculamos al rectángulo. Y este rectángulo ahora vinculado al hueso de la cabeza. Entonces, en el sistema del ojo, el que tiene control es el hueso la cabeza. ¿Pero quién controla la cabeza? Es este círculo. Si yo muevo esto, se mueve todo el sistema de los ojos, ¿OK? Hasta ahí estamos bien, pero falta todavía que el ojo se vincule a sus Points. Activamos Mesh, fíjense, yo voy a mover esto y el ojo se queda quieto. Esto me sirve para poder, tal vez en un momento yo quiero cambiar de geometría el ojo, puede ser este el ojo o puede ser más adelante otra geometría. No importe, porque yo esto, como lo tengo de forma independiente, simplemente vinculo al Point que le corresponde, por ejemplo aquí y esto también hacia el otro lado. Y ahora nuevamente vamos a rotar esto y vamos a ver que los ojos ahora le siguen al controlador. Listo, ya tenemos el ojo que está vinculado al hueso de la cabeza, pero lo que nos falta ahora es el control independiente de los ojos. O sea si yo muevo esto, deberían moverse los ojos. Para ello vamos a seleccionar los Points y a cada Point le vamos a dar LookAt Constraint. El LookAt Constraint, recuerden que es para poder orientar en base a la posición de un "target". Esto sería nuestro target, el círculo. Seleccionamos, aplicamos LookAt Constraint a este círculo. Fíjense que se voltea. Vamos a seleccionar el LookAt y le voy a reactivar Keep Intitial Offest. Nuevamente seleccionamos el otro Point, LookAt Constraint al otro círculo. Se voltea hacia el lado izquierdo y le digo Keep Initial Offset. Luego, en la parte de parámetros de LookAt, tiene el tamaño o el largo que va a tener esta línea guía, pero lo vamos a bajar si desean o también lo puedes deshabilitar hasta el punto, el mínimo que va a tener. Lo vamos a quitar aquí, Viewline, y le bajamos el tamaño, más pequeño, listo. Y fíjense, vamos a ver ahora, selecciono estos círculos. Si yo giro, ahora los ojos están moviéndose apuntando al círculo. Y si selecciono esto, de igual forma, apunta hacia los costados o hacia donde esté la posición del círculo. Y si muevo el control general, ya se imaginan lo que va a pasar, simplemente se mueven los dos ojos al mismo tiempo. Esto es la forma de configurar el "rigging" de la cabeza, que básicamente es el hueso la cabeza y los ojos, para poder tener orientación. Ahora nos falta simplemente colocar el nombre correcto. Esto se va a llamar 'Control_Cabeza'. 'Control_Cuello', que es la parte de abajo. Esto pueden ser los ojos, Right –no nos equivoquemos– Left y solamente Control de ojo. Listo, ya lo tenemos. Aquí estaremos terminando con los controles de los ojos y la cabeza del personaje.

3ds Max 2017: Rigging de personajes

Crea los huesos y controladores para brindar movimiento a tus personajes, de tal forma que puedas modificar la estructura, deformación y articulación de los mismos.

4:48 horas (46 Videos)
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Fecha de publicación:28/09/2016

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