3ds Max 2017: Rigging de personajes

Creación de los controladores del brazo

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Aquí lo primero que haremos será aplicar un script que nos generará todos los parámetros para controlar el movimiento IK/FK y la articulación de los dedos. Vamos a hacer uso del constraint de orientación para poder mover nuestro hueso principal entre cada orientación de los huesos FK/IK.
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Transcripción

Ahora, en este video vamos a vincular los huesos principales del "skin" con Wire Parameter hacia los huesos FK e IK. Para ello vamos a rotar este control hacia un costado y este control IK hacia otro. No pasa nada, porque como tienen Freeze Transform, pueden volver a la posición inicial sin problema. Ahora fíjense, voy a aplicar a este control FK un "script" que me permita tener parámetros para el IK y para los dedos. Primero tenemos que aplicar el modificador Attribute Holder, luego en Scripting vamos a Open Script y abrimos Hand Controls, Open. Nos muestra todo el "script" que es para el control de los dedos y el primero que es para el control del FK. Así que vamos a Tools, evaluamos, cerramos esto y vamos a ver que tenemos los controles para los dedos, en este caso tenemos para cinco dedos, si es que necesitamos, pero nosotros vamos a usar posiblemente los primeros cuatro. Y en la parte arriba, tenemos lo que más nos importa, que es el parámetro FK, IK. Fíjense, cuando está en FK 0, IK está en 1. Y cuando IK está en 0, FK está en 1. Es un valor que se compensa a sí mismo. Entonces vamos a seleccionar lo siguiente, que sería el hueso principal que es para el "skin". Le aplicamos Orientación Constraint a ambos huesos, tanto al FK y al IK. Primero lo hacemos al FK: Orientación Constraint al FK, fíjense que se mueva en la ubicación del hueso, pero en sus parámetros le voy a decir: ahora también muévete a este punto, y se vuelve a colocar al centro. ¿Se dan cuenta? Lo mismo hacemos con este hueso: le damos Orientación Constraint a este hueso de aquí y en la parte de abajo le agregamos otro hueso a quien tiene que orientarse, que sería el hueso IK. Y finalmente, el último huesito, que sería Orientación Constraint a este hueso y en la parte de abajo Add y le damos a este hueso pequeño que está aquí, listo. Eso sería el trabajo de Orientación Constraint del hueso principal hacia ambos huesos IK y FK. Y ahora vamos a entrar al Wire Parameter. Vamos a entrar, por ejemplo, Wire Parameter de este hueso con este control, porque es el que tiene el parámetro FK, IK. Así que seleccionamos hueso, clic derecho, Wire Parameters, hacemos Transform, fíjense, Rotación, Orientación Constraint, y tiene dos valores. ¿Por qué dos valores? Porque tiene dos objetos al cual se orienta: uno al FK, que es el primero, y el segundo que es al IK. Entonces, vamos a seleccionar cualquiera de ellos. Vamos a seleccionar el primero y le damos clic, Alt + Control, entramos al modificador, Atribute Holder, handCtrl y el parámetro fkik. Se abre directamente nuestro Wire Parameter y aquí lo que voy a aplicar es lo siguiente: vamos a hacer que el FK ordene a este parámetro, así que vamos a poner la flecha y vamos a conectar. Y luego lo que voy a hacer es lo siguiente: voy a seleccionar el segundo punto, vamos a colocar uno menos, y vamos a volver a colocar, conectamos y conectamos aquí. Entonces fíjense, voy a seleccionar el control. Cuando el parámetro FK está en 1, se mueve a este punto. Yo lo llevo FK a 0, se mueve al otro punto, ¿se dan cuenta? Se mueve a un lado y se mueve al otro. Lo mismo voy a hacer con los otros dos parámetros. Así que vamos a colocar lo siguiente: lo mismo aquí, vamos a colocar este 1 ahí, para que 1 siempre sea el FK. Seleccionamos ahora este hueso. Lo mismo, actualizamos y ya sabemos que directamente, sin necesidad de crear nuevamente otro Wire Parameter, ahí tenemos: el primero recuerden que es para el brazo de FK, le damos directo. Y para el segundo es con 1 menos: 1 menos el valor que tenga el FK, conectamos y listo. Y finalmente, para nuestro último huesito que está aquí, hacemos un Refresh, Transform, Totation, Orientation, le damos link nuevamente, ahora seleccionamos el segundo y le colocamos 1 menos el valor de FK, IK y conectamos nuevamente. Fíjense, todo salió muy bien. Ahora selecciono el control de la mano. Cuando yo estoy en 0 todo el brazo se mueve a IK, cuando estoy en 1, todo el brazo se mueve a FK. De esta forma, el tipo de movimiento de nuestro brazo siempre va a estar cambiando en un estado FK y en cualquier momento si lo deseo puedo estar en IK. Ahora sí, le hago clic derecho con Alt y le digo Freeze Rotation o Rotación To Zero. Algo le ha pasado aquí... vamos a car acá... Transform To Zero, listo. Hay que revisarlo por qué pasó eso, pero lo solucionamos también rotando al centro. Esto es el control que vamos a tener nosotros desde el FK IK hacia el hueso que va a ser asignado hacia el "skin".

3ds Max 2017: Rigging de personajes

Crea los huesos y controladores para brindar movimiento a tus personajes, de tal forma que puedas modificar la estructura, deformación y articulación de los mismos.

4:48 horas (46 Videos)
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Software:
Fecha de publicación:28/09/2016

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