After Effects CC práctico: Animación de personajes

Creación de jerarquías en los personajes

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El paso previo a lanzarnos a animar a nuestro personaje será la creación de jerarquías entre las diferentes capas que lo componen. De este modo se facilitará y simplificará la animación de dicho personaje.

Transcripción

Vamos ahora a completar el "setup" nuestro personaje, la configuración de nuestro personaje, lo que nos va a permitir animarlo correctamente. Os recuerdo, o aprovecho ahora que estamos con este archivo aquí, que si vosotros no estáis seguros de haber dejado en la posición correcta los puntos de anclaje de vuestro personaje, podéis acceder en la carpeta de Archivos base, dentro del episodio o capítulo 2: Animación tradicional por capas. Aquí tenéis el archivo 'definiendo puntos de anclaje'. Es justo el que yo tengo abierto ahora mismo. Como podéis comprobar, ya todos los objetos tienen sus puntos de anclaje en su posición y podemos continuar con la siguiente fase. ¿Cuál es esa fase? Pues tenemos que definir las jerarquías, porque básicamente si yo ahora intento por ejemplo mover el brazo, no va a ocurrir lo que todos esperamos, que es que el antebrazo y la mano sigan con él. Así que, ¿qué vamos a hacer? Crear unas jerarquías emparentado capas entre sí para ajustar las dependencias y que cuando movamos un objeto, sus hijos se muevan de forma solidaria, facilitando así la animación. ¿Cómo realizamos este trabajo? Pues utilizando este "iconito" de aquí, este bonito latiguillo, que es el que va a hacer que una capa dependa de otra. En primer lugar, vamos a tomar como referencia de la jerarquía, como punto inicial de la jerarquía, como padre de todo: el tronco. Eso quiere decir que cuando yo mueva el tronco, quiero que todos los demás objetos se muevan de forma solidaria con él. Pero para hacerlo no voy a seleccionar todos los objetos y emparentarlos, sino que vamos a ir sucesivamente por capas, de manera radial: de dentro hacia fuera, buscando esas jerarquías. Así que, ¿qué objetos penden directamente del tronco? Pues parece lógico pensar que los brazos, la cabeza y los muslos. Así que vamos a seleccionarlos con Shift, sumamos la selección y ahora directamente elegimos el latiguillo de cualquiera de sus capas –como tenemos todas seleccionadas, da igual– y lo vinculamos a la capa Tronco. Ahora todas estas capas dependen del tronco, de forma que si yo muevo el tronco, me las llevo. Perfecto. Vamos a ir ahora hacia fuera. Brazo izquierdo, ¿qué depende del brazo izquierdo? Pues directamente el antebrazo izquierdo. Así que antebrazo izquierdo al brazo izquierdo. Ya estamos creando una jerarquía de segundo nivel. ¿Y qué depende del antebrazo? La mano. De esta forma ya tenemos el lado izquierdo construido. Si yo ahora roto este miembro, vemos que me llevo de forma solidaria todo lo demás y que puedo crear diferentes posiciones gracias a que tenemos todo perfectamente jerarquizado. Muy bien, pues vamos a seguir realizando este tipo de intervenciones: antebrazo derecho irá con el brazo derecho y la mano derecha con el antebrazo. Lo mismo ocurrirá con las piernas: la pantorrilla derecha deberá ir con su muslo respectivo y el pie con su pantorrilla. Como veis, es un trabajo muy sencillo, ya que la jerarquía no es excesivamente complicada. Y el pie izquierdo con la pantorrilla izquierda. Muy bien, pues con estos sencillos pasos hemos creado una jerarquía en nuestro personaje, aquí la tenemos, en la que el tronco no depende de nadie porque es el padre de la jerarquía y a partir de aquí se ramifican todos los elementos, teniendo ya perfectamente ajustado todo nuestro personaje para comenzar con su animación.

After Effects CC práctico: Animación de personajes

Descubre todas las herramientas y opciones de animación que te brinda After Effects empezando por los métodos más sencillos, creando marionetas y terminando en Character Animator.

3:02 horas (32 Videos)
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Fecha de publicación:6/10/2016

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