Unity 3D: videojuego runner

Creación de eventos en nuestras animaciones

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Para que nuestras animaciones al finalizar se dirijan a otra animación, usaremos los eventos dentro del clip del animator controller. Para eso editaremos cada clic que tenemos llamando a un evento de nuestra clase en C#.

Transcripción

Vamos a agregar en este video eventos dentro de nuestras animaciones. La idea es que, por ejemplo, en este momento ¿qué sucede? Que cuando estamos volando, estoy volando y voy para la derecha, hace la animación de la derecha. Obviamente estoy desde la vista frontal, así que debería irse a la derecha desde la vista trasera. Hace eso, hace la animación, pero se queda acá. Debería seguir volando, ¿no es cierto? Bueno, para eso vamos a manejar unos eventos. Los eventos en realidad lo que hacen es escuchar, esperar a que suceda algo, para que pueda reaccionar mediante código. Vamos a probarlo con la vista superior. Selecciono dentro de mi animator el estado Up, hago clic al clip que está aquí e inmediatamente me manda en el proyecto a nuestra animación. De hecho lo puedo comprobar, perfecto, esta es. Aquí lo que vamos a hacer es decirle que cuando llega al final de su animación, regrese a Fly. Vamos a ir a editar el clip y más abajo hay una opción que dice eventos. Entonces yo me tengo que mover en la línea de tiempo para saber cuándo acaba la animación. La animación, casi, casi, acaba ahí. Aquí voy a agregar el evento, voy a darle clic a este botón y me aparece esta ventana. Lo voy a poner acá para que todos podamos entender qué estamos haciendo y esta ventana me define el evento en el cual yo estoy trabajando. Aquí me está pidiendo el nombre de la función a cual voy a llamar por código. Le voy a poner 'returnfly', que retorne a seguir volando. Me pregunta si voy a pasar algunos parámetros o algo. Puntualmente en nuestro caso no es necesario. Le doy Enter, cierro y van a ver que aquí se pone como una especie de viñeta encima de la línea de tiempo. Si me pongo sobre, me sale el método acá. Está muy bien, voy a aplicar para –valga la redundancia– se aplique la modificación que hemos hecho y vamos a regresar nosotros al código. Más abajo vamos a escribir un método, va a ser puntualmente este returnFly: void, returnFly, abro y cierro paréntesis, abro y cierro llaves. Tengo que estar seguro de que estoy escribiendo con mayúscula, minúscula, las palabras exactas dentro del evento. Y aquí le voy a decir a nuestro animator que vamos a disparar un trigger que es puntualmente el que va a retornar a la animación. Para eso vamos a crear un nuevo parámetro que también va a ser un trigger, que va a ser 'Fly'. Este fly lo que va hacer es ir y venir de cualquier animación que obtengamos, de cualquier estado que tengamos, a nuestro estado fly. Entonces, por ejemplo, voy a darle clic derecho aquí, regreso a la animación, quito el check –ya saben– y le agrego el evento 'fly'. Entonces ¿qué va a pasar? Hace el movimiento y sigue volando. Esto mismo lo vamos a hacer en todos. Lo voy a hacer rápidamente, para que quede claro que podemos usarlo en cualquiera de nuestras animaciones. Clic derecho, generar transición, le quitamos el check y le ponemos 'fly'. Nos queda una. Hago... quito el check y le pongo el evento 'fly'. Entonces cuando estemos en el estado que estemos, vamos a decirle que retorne a 'fly'. Grabamos y le damos play a nuestro Unity. Está volando, presiono W para avanzar y empieza a volar. Me voy para arriba, porque es el único que le hemos agregado ahorita el evento, hace la animación y regresa a seguir volando. Ahora ya no miren la animación, miren aquí, miren acá, estoy volando, presiono W, me voy al Up, hago el Up y regreso de nuevo. Ahora miren acá, estoy volando, presiono W, hago la animación y sigo volando. Esto mismo vamos a tener que hacer en todos los clips. Ya les dejo de tarea hacerlo en los tres clips faltantes el tema del evento que llame al mismo método. Lo único que van a tener que hacer es modificar o agregar el evento en cada uno de los estados.

Unity 3D: videojuego runner

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4:29 horas (43 Videos)
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Software:
Fecha de publicación:9/09/2016

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