3ds Max 2017: Rigging de personajes

Creación de controladores principales

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En este video veremos cuáles son los controles principales, que serán los responsables de que el animador se sienta cómodo creando los movimientos de animación del personaje. Estos controladores son los del cuerpo, la cadera, los pies, las manos, el cuello y la cabeza.
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Transcripción

En este vídeo vamos a ver cómo crear los controles principales que tiene un personaje. Para ello, vamos a importar nuestro personaje al cual le vamos a crear un "rigging". Vamos a Import, en este caso, voy a hacerlo en mi carpeta de proyecto Archivos base y aquí tenemos a nuestro personaje.fbx Importamos, OK. Este será nuestro personaje al cual le vamos a hacer un "rigging". Y lo primero que voy a crear van a ser los controles que necesito entre los pies, por ejemplo, la cadera los brazos, la cabeza, la columna, etc. Entonces, en vista superior, Top, vamos a crear un rectángulo para el control del pie. Particularmente, no me gusta verlo con espesor en las líneas, así que yo lo voy a deshabilitar, listo. Vamos en perspectiva y vamos a modificar con respecto al tamaño de sus pies. Los controles nunca hay que escalarlos. Si queremos modificar el tamaño, usemos sus parámetros: parámetros de largo y ancho. Ahí tenemos, el primer controlador para la parte de los pies. Y si queremos darle bordes redondeados, pasamos este parámetro y listo. En vista frontal, vamos a sacar una copia y mover hacia el lado derecho. O también podemos hacer un "mirror" para ser más exactos. Selecciono el objeto, vamos a Sistema de coordenadas, cambiamos a World. Una vez que estamos en World, el pivote lo vamos a usar en el origen de coordenadas, fíjense, y luego recién vamos a aplicar Mirror, Mirror con la opción activada en copiar, ¿OK? Y fíjense, vemos que ya tiene una copia exactamente en la misma posición, pero en el sentido opuesto. Luego vamos a crear un círculo para el control de la cadera en la vista hacia atrás, aproximadamente ahí. Así que vamos a ubicar exactamente al centro y lo levantamos, listo. Esto va a ser el control de la cadera de nuestro personaje. Vamos a mover el pivote ahora que se adapte al personaje, listo. Eso va a ser para la cintura, como control general, y voy a sacar una copia Control + V, una copia, y le bajamos el radio, ahí está. Y esto va a ser el control para la cadera. Lo mismo vamos a tener en la parte superior, esto va a ser un control para el cuello, bajamos el radio. Voy a necesitar un control para la palma de la mano. En la vista Top, puedo crear un control con la figura de la mano, puede ser por ejemplo ahí y cerramos el círculo, listo. Si quieren darle curvatura, seleccionamos con vértices. Un vértice y aplicamos la herramienta de Suavizado de borde, aquí vemos uno, aquí hay otro, para que nos quede un poco más diseñado este controlador, listo. Una vez que termino, en la vista Top lo vamos a mover sobre la palma de nuestro personaje. Y ya sabemos que en vista frontal podemos hacer un Mirror cambiando el pivote al origen de coordenadas. ¿Se dan cuenta como se mueve el pivote? De lo que estaba en el objeto, se mueve al centro de coordenadas y ahora recién puedo activar Mirror, listo. Tenemos el segundo control. Ahora vamos a necesitar un control también para el pañuelo, así que vamos a crear un control en la parte frontal. Puede ser un rectángulo, seleccionamos un rectángulo, posiblemente sea en vista lateral. Cambiamos nuevamente al pivote del objeto, seleccionamos, rotamos un poco en la dirección que tiene el rectángulo para la corbata, listo. Aquí, si deseamos, lo convertimos a una línea y le damos forma 'Editable Spline' y lo movemos en vista frontal. Tal vez un poco más delgado esto, ahí también, ajá, le agregamos un vértice más en 'Refine', uno al centro y lo movemos hacia abajo. Vemos que ahora la línea se vuelve un poco curva, pero yo puedo seleccionar todos ellos, le doy clic derecho y le voy a decir que sean vértices en 'Corner', listo. Acabo de crear el control para nuestra corbata. En vista lateral, se acaba de modificar, pero hagamos lo siguiente: lo alineamos y ya está. Esto viene a ser nuestro control para la corbata. Básicamente, se trata de darle forma a los objetos al cual vamos a animar. Por ejemplo, a la cabeza le vamos a crear un control en la parte superior, en vista Top. Voy a crear un control, que puede ser también un círculo, creamos un círculo que esté en el centro coordenadas y en vista frontal, lo movemos en la parte superior. Alineamos un poco de acuerdo al sombrero y un poco más hacia atrás, listo. Para el ojo, también es importante tener los controladores que van a ser dos círculos, ahí. Cambiamos el pivote, hacemos un Mirror exactamente igual, como copia, y luego hacemos un rectángulo. Este rectángulo va a ser el que controle a ambos ojos al mismo tiempo. Entonces, vamos a mover los dos círculos y el rectángulo en vista lateral y lo movemos hacia delante, aproximadamente a esta altura, listo. Ahí tenemos nuestros controladores principales y más importantes que va a tener nuestro personaje. Si llega el momento, podemos agregar quizás uno y modificar algunos otros.

3ds Max 2017: Rigging de personajes

Crea los huesos y controladores para brindar movimiento a tus personajes, de tal forma que puedas modificar la estructura, deformación y articulación de los mismos.

4:48 horas (46 Videos)
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Software:
Fecha de publicación:28/09/2016

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