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Maya 2017 esencial

Creación de cámaras en Maya 2017

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Cuando queremos crear puntos de vista que queden recordados para más adelante, lo hacemos usando las cámaras en Maya. Estas cámaras no solo nos permiten recordar vistas, sino que serán tremendamente útiles cuando queramos hacer animaciones.

Transcripción

Ahora mismo la representación la estamos lanzando desde una perspectiva pero, sin embargo, para trabajar con sombreado es generalmente muy recomendable usar una cámara. Una cámara nos permite no ya sólo definir sino también fijar un punto de vista concreto. Porque yo ahora si muevo este punto de vista realmente ya no recuerdo si estaba viendo el planeta desde aquí, desde aquí o desde aquí. La idea, por tanto, es recordar este punto de vista mediante la adición de este elemento llamado 'cámara'. Para ello vamos a ir a Crear y dentro de Crear vamos a elegir Cámaras y dentro de Cámaras observamos que tenemos por una parte una cámara libre, tenemos una cámara y un objetivo. Y tenemos una cámara, un objetivo y un vector que nos permite mantener la cámara siempre mirando hacia arriba, o por lo menos controlar el vector que se entiende como vector superior. Aparte, en las últimas versiones del programa, también es posible introducir cámaras estéreo, es decir, cámaras dobles, y cámaras multiestéreo. En este caso voy a introducir una cámara con objetivo. Vemos como efectivamente aparecen dos objetos en pantalla: uno que es la propia cámara y otro que es el objetivo. Así que selecciono la cámara, puedo moverla, y compruebo como siempre la cámara va a mirar a su objetivo. Tengo una cámara en la escena, enfoco la cámara hacia el planeta, pero llega el momento yo quiero ver qué es lo que está ocurriendo en la cámara, quiero ver qué es lo que ve la cámara. Para conseguir esto puedo ir a Paneles y dentro de Paneles, dentro de Perspectiva, donde antes únicamente veíamos Perspectiva, ahora aparece Cámara 1. Y en definitiva van a aparecer tantas cámaras como yo cree dentro de una escena. Hago clic en Cámara 1 y ahora paso a ver exactamente lo que ve la cámara. Pero tengo un pequeño problema y es que cuando yo orbito ya no estoy orbitando realmente la perspectiva, estoy orbitando la cámara. Y esto es un problema porque puedo llegar a cambiar sin quererlo la posición de la cámara. Puedo comprobar esto si restauro los visores y empiezo a rotar la cámara. Comprobaremos en el resto de visores ortográficos como la cámara va girando poco a poco. Pero claro entonces ¿cómo puedo trabajar yo ahora? Porque yo podría incluso, de hecho, seleccionar esta vista y podría decir que esta vista corresponde a un panel de perspectiva. Con el cual, fíjate, como tengo por aquí una perspectiva correcta y tengo por aquí la vista de la cámara. El problema en este caso es que estoy desperdiciando prácticamente el 50 % del espacio en pantalla. Hay un menú que tenemos a la izquierda del visor que nos permite especificar cómo vamos a trabajar nuestro Layout de visores, nuestra distribución de visores. Este panel que está medio escondido nos permite elegir trabajar con un solo visor, trabajar con cuatro visores, pero no veo las alternativas que tenemos aquí. No pasa nada, porque puedo pulsar botón derecho y al pulsar botón derecho aparecen todas las opciones que tengo disponibles: tengo 'Two Panes Side By Side', tengo dos visores lado a lado. Tengo 'Two Panes Stacked', tengo tantos visores como quiera. Puedo coger 3 visores y puedo coger 4 visores. Para este ejemplo, para este ejercicio, voy a seleccionar 'Two Panes Stacked', donde en el visor situado en la parte inferior trabajaré con la perspectiva, mientras que en el visor situado en la parte superior trabajaré con la cámara. De esta manera en uno de los visores voy a ver qué es lo que estará viendo la cámara y en el otro visor estaré trabajando libremente con la perspectiva. Ahora si, puedo renderizar sabiendo que lo que voy a ver en el Render será exactamente lo que tenga en la cámara. Recordemos que el Render va a tardar porque tiene que cargar esa textura, pero lo importante en este caso es que ya no estoy renderizando desde un punto de vista libre y desconocido, sino que estoy realizando una representación desde un punto concreto y controlado por mí.

Maya 2017 esencial

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4:46 horas (58 Videos)
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Fecha de publicación:14/10/2016

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